Подскажите! Как из модели оставить одну "шкурку"?

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 11.12.2007
Сообщений: 5
Подскажите! Как из модели здания (предмета) оставить одну "шкурку" без внутреннего содержания?
Есть модель здания, заказчик просит оставить одну оболочку от модели, конкретнее:
1. минимум объектов
2. всё сделано так, чтобы внутри изображения не было лишних деталей (на
"шкурном" в особенности).
3. ни один из объектов не несёт истории предыдущих модифицирований при его
создании!
4. линии должны быть "spline".
В прикрепленных файлах пример того что должно получится. Как сделать? Спасибо!
На сайте c 06.10.2006
Сообщений: 1892
СПб
ничо не понятно.. а файлы где?
На сайте c 08.03.2007
Сообщений: 4319
Одесса, Санкт-Петербург
Сори-)) когда клава у меня на коленях, то не всегда нормально ловит сигнал-)) и буквы пропускаются-)
Если ваш объект в поли, то выделяйте нужные ребра и жмите "креет шейп" отдетачутся спланы. Если вам нужно только оболочка в поли, то выделяйте внешнии полигоны и отдетачьте их-)
На сайте c 20.12.2009
Сообщений: 2197
Belgrade
Quote:
Еси вам нужна только блочка, в поли, то выеяете полионы аруные и отдетачиваете в отдельный бект.
а можно то же самое, но на русском
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Quote:
Quote:
Еси вам нужна только блочка, в поли, то выеяете полионы аруные и отдетачиваете в отдельный бект.
а можно то же самое, но на русском
хотели сказать наверное, если модель преобразована в Editebl Poli то нужно перейти на уровень модифицирования полигонов (быстрая клавиша на клавиатуре "4". чуть ниже есть строка "By Angle" в свитке Selection, там поставить галочку и в правом окошке выбрать угол (если соседний полигон попадет в этот угол то он будет выделен и так далее.) и клацнуть по полигону с любой стороны здания, и так каждую сторону пока не будет выделена вся оболочка. Далее перейти во вкладку тут же "Edit Geometry" и клацнуть кнопку "Detach". Появится окошко, в нем можно написать название модели и так же снять все галочки что бы полигоны перешли в другой объект. Вот и все 2 объекта: 1 внутренности а другой оболочка.
Репутация: 0
На сайте c 11.12.2007
Сообщений: 5
Спасибо! Сейчас попробую))))
Репутация: 0
На сайте c 11.12.2007
Сообщений: 5
Спасибо! Сейчас попробую)))) файл с примером прикрепила (только маленький, большой размер виснет)
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
а зачем этой тете шкурку делать? она вродь и так по принципу шкурки построена (плохо видно)
только если снимать из нее шкуру её надо в один объект собрать. выделить один и нажать кнопку "Attache" и выбрать остальные объекты
или тебе текстурировать нужно?
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3916
nataliysaff
вы бы написали, для чего заку ентот файл, мы бы быстрее поняли, что вам советовать, а то какие то требования сумбурные, я чесскать нифига не понимаю зачем ему то, что вы просите, шкурка в сплайнах - это атас!
Напоминает отделение пива от водки.
Репутация: 0
На сайте c 11.12.2007
Сообщений: 5
Magasov , спасибо!! Все получилось! Фигуристка - это пример того что требует заказчик. Что бы было понятно, объясняю: заказчик занимается изготовлением сувениров из стекла. Выглядит это как трехмерное здание или фигура внутри стеклянного куба (лазер выбивает объемное изображение внутри куба). И для того что бы лазер не набил чего то лишнего, никаких скрытых линий внутри объекта не должно быть. В прикрепленном файле результат работы лазера. А нельзя в 3d max слить все объекты в одну фигуру, что бы при этом внутри осталась пустота одной командой (не заморачиваясь с полигонами, время поджимает)?
На сайте c 19.08.2010
Сообщений: 413
Днепродзержинск
Собрать можно я выше писал как, сейчас распишу поподробней. Сначала преобразовываешь все объекты сцены в Editeble Poly(выделить все и правой кнопкой мышки по объекту любому, в списку идешь в "Convert to">> "Editeble Poly" выделяешь один любой объект, переходишь на уровень модификации полигонов или же кнопочка "4" на клавиатуре, далее в свитке "Edit Geometry" нажимаешь кнопку "Attach" и потом последовательно клацаешь по остальным объектам, и таким образом они сольются у тебя в один объект. Но если у тебя между объектами есть линии пересечения (один объект входит в другой), то эти линии останутся. Можно их убрать тем способом каким ты шкурку делала, либо объединить объекты при помощи Pro Boolean не забыв поставить галочку напротив "Union"(в pro boolean можно так же выделять все объекты которые нужно объединить последовательно), таким образом у тебя объекты объединятся в одну модель удалив при этом все то что стоит на пересечении, потом можешь преобразовать объект в Editeble poly если нужно.
Репутация: 0
На сайте c 11.12.2007
Сообщений: 5
Спасибо еще раз, заказчику все понравилось)))
Читают эту тему: