нужно такую же черно-белую карту кинуть в Reflect Glosiness - и при необходимости подрегулировать ее яркость в светлых местах. Ну а все остальные настройки как у обычного стекла.
на стеклянные объекты нежелательно накладывать разные материалы на разные полигоны и в том числе врейбленды (тк там используются два и более материлалов) - преломления тогда будут выглядеть некорректно. поэтому, как написал renderman, используете mix с черно-белой маской в слотах reflect glossiness и refract glossiness и при необходимости в reflection, refraction. да и в диффуз можно разные цвета назначить, если потребуется для достижения нужного эффекта: для прозрачной части почти черный, для матовой - ближе к белому, светло-серый.