Интерьер этого санузла у меня рендерится около 5-ти часов, посмотрите, что у меня с настройками не так, плиз! И пятен много, и картинка нечеткая, и еще, наверное, много чего...
Image sampling: поставь adaptive QMC и сними галку у фильтра cutmull-rom - фильтр делает все немного четче. лучше потом в фотошопе unsharp mask сделай
indirect illumination: поставь в secondary bounces: lightcache. внизу вместо quasi-monte carlo GI появится свиток с настройками lightcache. там поставь pre-filter 100. фильтр совсем выключи. поставь галку use lightcache for glossy rays.
irradiance map: поставь max rate = -1
sample lookup - overlapping
color mapping - поставь две галки subpixel mapping и clamp output
в system поставь render region devision не 128, а 64. квадратики рендера будут помельче, и по идее это должно даже чуточку затормозить рендер, но по моим наблюдениям все совсем наоборот: 64 - самый оптимальный размер бакета. при 128 у меня получалось медленнее.
1 - вобщем настройки нормальные. несколько несбалансированы. в lightcache и irradiance map поставь галки show calc. phase - будешь видеть просчет света.
2 - vray RC3 был самый медленный из всех предфинальных версий (RC). поставь хотя бы RC4.
3 - скорость сильно еще зависит от материалов и их натсроек, так же как и от настроек Источников Света (ИС). покажи настройки ИСов и где они расположены. можешь залить сценку с стенами, полом, потолком и твоими ИС. пятна могут быть от самосветящихся материалов, ИС пересекающих геометрию и еще по ряду причин
Kovu, очень хорошо замечено (+1), это действительно прогресс и в скорости и в быстром качестве. Кстати его значение от 2-1000. Но я хотел бы уточнить, в каких единицах идет этот параметр?
These parameters control how the light cache is used in the final rendering, after is has been calculated.
Pre-filter - when this is turned on, the samples in the light cache are filtered before rendering. Note that this is different from the normal light cache filtering (see below) which happens during rendering. Prefiltering is performed by examining each sample in turn, and modifying it so that it represents the average of the given number of nearby samples. More prefilter samples mean a more blurry and less noisy light cache. Prefiltering is computed once after a new light cache is computed or loaded from disk.
Filter - this determines the type of render-time filter for the light cache. The filter determines how irradiance is interpolated from the samples in the light cache.
None - no filtering is performed. The nearest sample to the shaded point is taken as the irradiance value. This is the fastest option, but it may produce artifacts near corners, if the light cache is noisy. You can use pre-filtering (see above) to decrease that noise. This option works best if the light cache is used for secondary bounces only or for testing purposes.
Nearest - this filter looks up the nearest samples to the shading point and averages their value. This filter is not suitable for direct visualization of the light cache, but is useful if you use the light cache for secondary bounces. A property of this filter is that is adapts to the sample density of the light cache and is computed for a nearly constant time. The Interpolation samples parameter determines how many of the nearest samples to look up from the light cache.
Fixed - this filter looks up and averages all samples from the light cache that fall within a certain distance from the shaded point. This filter produces smooth results and is suitable for direct visualization of the light cache (when it is used as the primary GI engine). The size of the filter is determined by the Filter size parameter. Larger values blur the light cache and smooth out noise. Typical values for the Filter size are 2-6 times larger than the Sample size. Note that Filter size uses the same scale as the Sample size and its meaning depends on the Scale parameter.
Kovu написано вроде понятно. А вот проверим давай на прктике.
Как я понимаю сэмпл - это алгоритм выборки изображений, который пытается, имея определенные ограничения в вычислениях, определить суммарное освещение на определеноом участке в сцене. Грубо его можно назвать выборкой, так как это теже полученные суммарные данные об освещении на определенном участке. Из этого я строю свои размышления дальше.
Для этого я создам сцену с минимальным количеством выборок и размажу их большим значением опцией Pre-filter.
Для этого нужно перейти на Adaptive subdivision и установить Min. rate = -3, тоесть 1 выборка на 16 пикселей, ну а в Max. rate = 0, тоесть 1 выборка на 1 пиксель .Это для того что бы в сцене было меньше выборок
Прорендерим сцену. Увидим нашу сцену с крупными пятнисым освещением. Это и есть наши выборки. Включим Pre-filter, и установим в нем =1000 сэмплов, как указано в инструкции по пользованию.
И если верить инструкции VRAY, выборки в кэш света должны профильтроваться перед визуализацией до гладких растяжек при таком значении, а затем ровно лечь в сцене при рендере.
Прорендерим. Ничего не произошло значительного Может я заблуждаюсь в своих рассуждениях???
во ты понаписал-то. я аж запутался в твоих рассуждениях. ну сэмпл и алгоритм - это разные вещи, начнем с этого. потом. адаптив сабдивижн будет где-то сглаживать со значением рейта в -3, где-то -2, где-то -1 и где-то 0. каким образом это тебе покажет сэмплы я ну совсем не понял. ты увидишь крупные пятна от объектов в сцене которые были сглажены отрицательным рейтом. к освещению это (ИМХО) не имеет никакого отношения и к сэмплам лайткеша так же. ты попробуй поставь лайткеш на первичку и вторичку и выключи фильтр и префильтр. и рендери с АА fixed=1. для скорости нормально и по качеству более чем достаточно. а потом попробуй включить префильтр. при чем для этого можно юзать лайткеш, сохраненный с первого раза использовать, ибо префильтр срабатывает после загрузки лайткеша и перед рендером. думаю тут станет яснее что происходит с сэмплами лайткеша при его фильтрации
Чото ты Грикат совсем намел непонятно чего... я вобще не понял причем тут адаптив сабдивижн. И на практике все работает, префильтр тупо размазывает лайтмапу чем выше значение тем сильнее размажет, это типа блюра. Есть соседние семплы, вот он берет и с их учетом типа блюрит. И это сильно зависит от общего кол-ва семплов, если ты прорендеришь картинку 2000*2000 в 500 сабдивов на лайткеше (250000 сэмплов), то лайт мапа будет пятнистая, т.к. семплов мало и префильтром её можно заблюрить и результат будет виден сразу. А если ты прорендеришь скажем тоде самое 2000*2000, но уже с 5000 сабдивов (25 000 000 сэмплов), то лайт мапа будет настолько плотная, что этиже параметры префильтра уже не дадут такого разительного эффекта. Все просто. Типа я себе это все вот так представляю.
по последней картинке. у меня такое впечатление, что на камере включен depth of field (DOF)
если отключить, будет рендерится еще вдвое быстрее.
хотя это может быть и префильтр, как сказали грикат и мракобес )))
по последней картинке. у меня такое впечатление, что на камере включен depth of field (DOF)
если отключить, будет рендерится еще вдвое быстрее.
хотя это может быть и префильтр, как сказали грикат и мракобес )))
...
Не не не, ничего подобного я не говорил, префильтр вобще никак не влияет на резкость изображения, на первой картинке рендр был сделать с АА фильтром - Catmull-Rom, а он сильно шарпит. Второй же рендер я так понял выполнен вобще без фильтра, следовательно он просто как подблюреный.
угу. я же советовал фильтр отрубить, видимо без него и было
Мракобес правильно сказал. то же что и я, тока с другой стороны подошел )
я еще добавлю, что sample size, который вы выставляете - на рендере он не обяызательно именно этого размера. вы фактически грите врею: "хочу чтоб размер сэмплов лайткеша был таким-то (по умолчанию 0.02 - то есть 2% от картинки)". но если при этом сабдивов мало, то врей увеличит размер сэмпла. если же сабдивов хватит, то он выполнит ваше требование и сделает размер, который вы указали. так что параметр sample size - желательный размер сэмпла, который будет соблюден при достаточном количестве сабдивов.
Мракобес, я прав?
Ну на счет этого я не знаю, может быть и так. хз.. проверить можно, ну так на глаз прикинуть разницу, просто все фильтры поотрубать и порендерить с разным кол-ом сабдивов. Но я так думаю особой разницы нет, от того меняется он или нет, не рендерят же 2000*2000 с 250 сабдивами)), подбирают так чтобы хватало)) мне обычно достаточно на 2000*1500 - 1500 сабдивов.
я вчера проверил - так и есть. на самом деле, конечно, это не имеет значения. ) ни на тесты, ни на финал другия значения от знания этого факта о размере сэмпла я ставить не стал
я обычно ставлю столько сколько пикселей по большей стороне. то есть для 1600х1200, я ставлю 1600 сабдивов. тогда картинка полностью закрывается. Салюто писал что ставит 3000. хотя разрешение у него что-то типа 1940х1440, не помню точно. я пока не вкурил зачем ему так много. или просто мощности есть, типа почему бы и нет
Kovu, MpaKo6ec, вы и сами дошли до выводов , что изменение величины сэмплов в Pre-filter ничего значительно не меняет (даже при минимальных количествах выборок). И поэтому количество сэмплов в Pre-filter , от которого вроде зависит величина размазки освещения (блюринг) , которую можно менять в пределах от 2 до 1000 не совсем понятна.
Хотя из опытов все же видно, что применение фильтров или префильтра на всей плоскости картинки все таки вызывает усереднеие значений света в сторону уменьшения контрастности световых пятен освещения. Однако регулировка значений общего порога шума Noise Threshold может полностью перекрыть результаты работы всех фильтров и префильтров.
Хотя вот о чем еще подумал. И это важно, процесс фильтрации и и процесс размазывания при Noise Threshold занимает разное время и требует думаю разнах компьютерных ресурсов. Поэтому отказываться от фильтрации нельзя. Так как она помогает выиграть какоето время при рендере и вести работы на более слабых машинах. Процесс фильтрации это один из помощников Noise Threshold в общем процессе блюринга плоскостей при рендере. Думаю что здесь есть, может небольшие, но есть, скрытые резервы, которые заложили авторы
Заметно это на углах и всяких стыках, если сильно заблюрить можно хапнуть засветки на углах, но вырубив префильтр и включив фильтр Fixed все будет впорядке. Бывает наоборот надо сильно заблюрить к примеру стена из досок со всякими там фасочками и стыками, в итоге в местах стыков появляются артефакты, я выставил размер сэмпла в 0,02 и префильтр ещё 200, при том что сабдивов было более чем предостаточно. Ну все размазало и стало чистенько. А ещё добавлю что косяки были о того что все освещение окторе было в сцене это типа абажур, т.е. один vraylight sphere и колпак из vray2sided mtl, получалось что основной свет поступал из засветки обажура, получается тупо материалом (это типа все по честному было сделано) ну потому пятна и лезли в местах стыков.
Grikat
что-то ты опять мудришь. я, если честно, ваще не понимаю о чем ты. noise threshold вроде как не имеет отношения к блёру вообще. результаты не так сильно заметны, так как лейткеш - на вторичке. ты попробуй ирмапе интерполяцию поднять - так тени под объектами могут вообще пропасть.
что ты имел ввиду под процессом блёринга плоскостей при рендере? или я с ума схожу или это просто набор слов. найз трешолд если занизить - будет долго и нешумно. блёр это никак не изменит. если завысить - будет быстро, шумно и опять же ни интерполяцию ирмапы, ни фильтр или префильтр лайткеша это никак не изменит
Мракобес, это ты про сан узел с плафоном из газетки?