randomrussiandude
А как эту хрень не назови, лучше работать не станет
не обижайте бакбёрнер. я им постоянно пользуюсь и вполне доволен. а для рендера тяжелых сцен есть еще такая удобная штука как регионы... простенько и не замысловато.
как ещё назовём? ты когда нибудь перечитываешь что пишешь? я твою писанину частенько с трудом понимаю. ты не русский может?
По рзелульаттам илссеовадний одонго анлигйсокго унвиертисета, не иеемт занчнеия, в кокам пряокде рсапожолены бкувы в солве. Галвоне, чотбы преавя и пслоендяя бквуы блыи на мсете. Осатьлыне бкувы мгоут селдовтаь в плоонм бсепордяке, все-рвано ткест чтаитсе
Люди, а можно вопрос по поводу прокси, чем конкретно для производительности он лучше Instance, просто я часто сталкиваюсь с проблемой нехватки памяти в сценах, пробовал прокси, употребляет столько же ресурсов как Instance.
Люди, а можно вопрос по поводу прокси, чем конкретно для производительности он лучше Instance, просто я часто сталкиваюсь с проблемой нехватки памяти в сценах, пробовал прокси, употребляет столько же ресурсов как Instance.
Про какой именно Instance ты говоришь? Copy Instance? или Modifiers или еще про какой? вообще он с Прокси никак не сравнивается...
Когда ты переводишь объект в Прокси он сохраняется в отдельном файле .mesh а в сцене используется только образ, за счет чего сцена и облегчается, а вообще-то надо ставить галку напротив Automatically Create proxies, когда выбираешь путь сохранения .mesh файла...
а Instance это сохранение свойств и связей с дочерним объектом (как то так... )
BackBurner классный!!!! так объясните как с ним работать.... не знаю что я неправельно делаю, но рендарит он у меня через раз ...пишет несовместимости назвоний и лажа с матами (см. рис 1 в начале форима)
CatCat
для BackBurner очень важно что все пути матов были правильные, если ты мержишь объекты, то тебе иногда надо переназначить пути. Надо обязаткльно проверить через Asset Tracking, чтоб в статусе везде было только ОК, если нет, то обязательно переназначить до ОК...
имелось ввиду instance copy. Просто прокси работает по похожему принципу, только с внешней ссылкой на объект. Или я чего - то не понимаю...
instance ты несколько раз копируешь один и тот же объект, тем самым создается этот объект со всем его кол-вом полигонов, и чем больше делаешь Inst. тем тяжелее становится сцена.
а когда ты преводишь объект в прокси то сам объект лежит в отд. файле, а сцене только ссылка не него и Instance этого прокси копирует только ссылки, тоесть на общее кол-во полигонов в сцене это никак не влияет... соответствено и сцена легче...
имелось ввиду instance copy. Просто прокси работает по похожему принципу, только с внешней ссылкой на объект. Или я чего - то не понимаю...
instance ты несколько раз копируешь один и тот же объект, тем самым создается этот объект со всем его кол-вом полигонов, и чем больше делаешь Inst. тем тяжелее становится сцена.
а когда ты преводишь объект в прокси то сам объект лежит в отд. файле, а сцене только ссылка не него и Instance этого прокси копирует только ссылки, тоесть на общее кол-во полигонов в сцене это никак не влияет... соответствено и сцена легче...
то же самое происходит при instance copy ))) (создается 1 объект, а остальные - лишь ссылки на него) просто, в отличии от прокси, объект лежит не в отдельном файле, а прямо в сцене. Сцена может подтормаживать в процессе работы, но это уже видеокарта... Я лично instance' ом рассаживал по ландшафту около 18000 деревьев (из исходных 3 высокополигональных деревьев) всё нормально рендерилось, даже тормозило в меру... Вот мне и стало интересно чем лучше прокси...
to Atreus даже не знаю... с тобой спорить трудно, но я попробую...
вот при Instance объекта внутри сцены (обрати внимание на то что объведено квадратиком(там кол-во полигонов ))