Всем привет. Подскажите как смоделировать такие фасады, вначале контур отрисовал сплайнами, потом конвертировал в edit poly, полигон bevel выдавил со скосом и из основной плоскости вычел proboolean, внутри фаски также выдавил bevel, а внутренний контур bump. Честно говоря получилась какая то лажа, в чем ошибка и как его смоделировать оч. надо. Заранее всем спасибо.
На сайте c 31.08.2007
Сообщений: 187
Приднестровье.
про булен и не мучьтесь, мой вам совет. Только галочку поставьте когда резать будете, " но ремовал эйдж" , там в самом нижнем стеке, нижняя строка. Ну а если не выйдет, то полигональное моделирование, а если сами не сможете , нанимайте .
Плюсую к дисплейсу. Грамотно подготовленная карта сильно упрощает жизнь
Если полигоналкой... ну дедовским методом (точнее наверное отцовским, едит поли не так и давно появился строго говоря) - выделяем ребро+шифт и тяяяяянем Глпзп боятся - руки делают
aQua...<3 попробуйте пробулить, в итоге ничего толкового не получается, это сделано просто рендерэбл по контуру, после буля получается вся геометрия ломанная. На моем визе все с косяками, делал два составных контура один внешний, другой внутренний, внешний выдавил на половину фасада, пробулил, затем на оба контура bevel profile под углом, осталось сделать внутренние выступы внутри фаски, честно говоря не могу определиться если сделать отдельно, потом патину можно конечно muli/sub-object попробовать сделать или же лучше все таки вдавленный контур порезать и полигонами построить. Спасибо!!!
Ваще легко!
1. Рисуешь сплайном нужный узор, его renderable и без всяких настроек рендеришь во фронтальном виде. Сохраняешь полученную картинку для карты bump. Можно в шопе инвертировать (Ctrl+I) - это на любителя))
2.Материал VRayDirt с двумя текстурами дерева, темным и светлым, на бамп - полученную карту.
3. И фсё