Highlight Compress 24 ? Тут явно что то не так ))
Может там ядерная мощность у солнца/неба/HDRI если есть.
А вообще, возьмите себе как за правило при любой визуализации добавлять рендер-элементы
. Если попадается какая то визуальная проблема вы можете посмотреть более предметно на каком она слое. Т.е в данном случае если добавить Indirect, Direct, Volumetric, то как минимум можно будет понять это проблема GI или Прямого света или Вольюметрика какого нить.
То же относиться к рендер элементу Альбедо для оценки светоотражающей мощности материалов. Так же имеет смысл иногда посматривать на Sampling Focus, что бы избежать излишне тяжелых для рендера материалов (если таковы кривые попадаются). На Source Color можно оценивать изначальные цвета текстур. Так же можно посматривать например что бы не было SSS/Refraction на листьях.
В общем... Вот. Включаете эти элементы и уже смотрите на каком слое рендера эта желтизна.
Если на Direct-е то солнце или источник света за окном. Если Indirect то Небо или HDRI.
По поводу Хайлайт компрессии. Долго расписывать не буду че к чему. Но по крайней мере в экстерьерах у нас в студии перешли к такой схеме при которой Хайлайт Компрессия выше 1.1 почти никогда не подымается. Вместо этого используем Filmic HightLight Компрессию в районе 0.5-0.65, ну и Filmic Shadows (Rich Shadows) используем вместо обычного Контраста. Ну это так... Просто слишком высокие значения компрессии стандартной убивают некоторые отражения/блики, делают как нам показалось картинку унылой. А стандартный контраст перегибает в некоторых местах. Ну то такое. У меня прост глаза на лоб полезли когда вместо 1-1.1 я увидел 24.0 ))