pre filter - фильтрует крта лайт кэша, делая ее более равномерной, что избавляет картинку от излишнего шума чем выше его значение тем более сглаженная будет карта освещенности
Use light cache for glossy rays - заставит light cache просчитывать бликующие поверхности (это необходимо когда лайт кэш используется для первичного освещения), ускоряя тем самым расчет бликов....
вот прям в справке нашел: )))
Detail enhancement
Detail enhancement это метод для увеличения четкости деталей в irradiance map в случае если в изображение должны иметь хорошую детализацию. Из-за своей адаптивной природы, the irradiance map обычно размывает детали GI или дает пятнистый и flickering результат. Detail enhancement опция, это способ расчета освещения мелких детали с использованием высокоточного QMC sampling метода. Это подобно тому, как работает ambient occlusion проход, но только более точно, так как принимает в расчет вторичные лучи.
On - включает использование detail enhancement для irradiance map. Irradiance map рассчитанная в этом режиме не может быть в последствии использована без этой опции. При включенной опции (detail enhancement), вы можете использовать более низкие настройки irradiance map и большее число сэмплов для интерполяции. Потому, что irradiance map будет использоваться только для крупных деталей и больших равномерных областей, в то время как для более детализованных участков будет использоваться direct sampling.
Scale - определяет единицы измерения для параметра Radius:
Screen - радиус в пикселях изображения.
World - радиус в единицах измерения сцены.
Radius - задает радиус для определения какие области будут просчитаны при помощи direct sampling. Меньшее величина означает, что меньшие области вокруг небольших деталей будут просчитаны с большей точностью - это будет быстрее, но менее точно. Больший радиус означает, что большие области сцены будут просчитаны с повышенной точностью. Этот параметр сходен с параметром для ambient occlusion прохода.
Subdivs mult. - определяет число сэмплов, которые будут использованы для точного расчета как процент от irradiance map Hemispheric subdivs. Величина 1.0 означает, что такое же число сабдивов будет использовано, как и для обычной irradiance map. Меньшее значение параметра сделает рендера более шумным, но и более быстрым..
M.Mauzer
use lightcache for glossy rays ускоряет рендер в два раза даже если лайткеш стоит на вторичке. однако в некоторых случаях это приводит к тому, что в глосси отражениях становятся видимыми сэмплы лайткеша. однако оно так редко, а выигрыш в скорости так велик, что проще сделать заплатку в случае чего, чем рендерить с выключенным use lightchache for glossy rays