При рендере искажается материал детали на дополнительных гранях.

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 14.11.2009
Сообщений: 5

Добрый день.

Подскажите как можно решить подобную проблему.

Сделал деталь сплайнами, выдавил ее и потом перевел в edita poly. появились дополнительные грани.

Наложил материал стали на деталь и при рендере начинается приломление материала в местах сопряжения граней.

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж

попробуй добавь ребра в этих местах, а все остальные удали

deedc8586d125510bd754a0234b79d5f.jpg

На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 357
Москва
Mozart:


Пожизненный бан

Проверь нормали и группы сглаживания, скорее всего они различны на смежных верхних гранях элемента.

Либо отверстия чуть выше, чем плоскость верхней грани, надо посмотреть на виде front или left.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Такие вещи вообще не выдавливанем сплайна моделятся. Делается плейн, потом размечается чтобы места дырок оказались изолированы в отдельном квадрате каждая и потом уже Cut-ом режутся дырки с 8 или 16 гранями (короче кратно 4) и естетсвенно всё эт осоединяется с краями квадратов стобы получились 4-х угольные полигоны. И далее уже по потребностям - если для близких планов то делается модель под сглаживание. Если для общих - то можно просто Shell-ом шлёпнуть и хорош.
Репутация: 0
На сайте c 14.11.2009
Сообщений: 5

С добавлением граней,проблема не решилась.

72bb78e65352e0279950070a5faf9540.jpg

На сайте c 23.10.2012
Сообщений: 808
Курган
Выделить все соседние полигоны и сбросить группу сглаживания
Репутация: 0
На сайте c 14.11.2009
Сообщений: 5

Группы сглаживая уже сбрасывал. Могу предоставить модель этой крышки для более полной картины.

По ссылке можно скачать модель этой крышкиhttp://www.fayloobmennik.net/4688073  

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Туйнёй не страдайте, смодельте нормально. И проблема пройдёт сама собой %(
На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
сетка практически отсутствует, пара ребер очевидно не спасут. нужно соединять все перепады, отверстия и т.д.
На сайте c 12.02.2013
Сообщений: 204
Краснодар

Поправте сетку. Картинка поможет.

bf167c6df416a1209876d7598c089c80.jpg

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203

Считаю, что моделить такое под сглаживание Turbo Smooth , накидывая несколько итераций, это лишняя трата полигонов.

На сайте c 25.06.2011
Сообщений: 257
ХМАО НВ

busya253 У вас неправильная геометрия получается. Полигоны должны быть четырехугольными. Выдавливанием сплайнов получается неправильная сетка и макс автоматически корректирует ее как умеет. Изучите уроки на ютубе по полигональному моделированию, там нет ничего сложного. Правильная сетка показана на примере sdrEga

кстати у меня когда то бывали похожие ситуации, иногда помогал обычный модификатор Smooth

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата industrialudaf:

Считаю, что моделить такое под сглаживание Turbo Smooth , накидывая несколько итераций, это лишняя трата полигонов.

Тогда тратте время на дальнейшие пляски с бубном. 90% проблем с некорректным обображением материалов и артефактами возникает из-за корявой геометрии.

На сайте c 20.09.2013
Сообщений: 203
Цитата Revered:
Тогда тратте время на дальнейшие пляски с бубном.

Обязательно потрачу, и именно потому что, про прямую зависимость частоты возникновения багов с повышением в сцене количества таких вот, неоправданно щедрых моделей, я знаю всё.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата industrialudaf:
Цитата Revered:
Тогда тратте время на дальнейшие пляски с бубном.

Обязательно потрачу, и именно потому что, про прямую зависимость частоты возникновения багов с повышением в сцене количества таких вот, неоправданно щедрых моделей, я знаю всё.

А ну удачи чо :)

На сайте c 03.11.2011
Сообщений: 1320
Воронеж
если техника позволяет, то почему нет...сделаем щедрые модели. интересно посмотреть на такую зависимость возникновения багов. да хоть 20 лямов в сцене или того больше, может просто дело в руках (не в обиду автора, так вообщем)
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

busya253, могу предположить что у вас в шейдере используется анизотропия, а так как по умолчанию вирей считает тангенту и бинормаль для нее в обжект спейсе, то при таких вот треугольниках они повернуты "криво".

Если не менять геометрию, можно сделать 2 вещи:

1. Вырубить анизотропию (это типа спасибо Кэп)

2. Включить в анизотропии режим по юви координатам, тогда вирей будет рассчитывать необходимые векторы исходя из направления юви координат. Останется только замапить планаром, тем самым на плоскости будет четко заданное направление  по x и y и теоретически, если все првавильно сделать - все должно быть ок.

И кстати, делать такие технические вищи под сабдив без надобности - лютый маразм и мракобесие на ровном месте. И дело тут не в количестве полигонов, хотя и в этом тоже.

Репутация: 0
На сайте c 14.11.2009
Сообщений: 5
Цитата sdrEga:

Поправте сетку. Картинка поможет.

bf167c6df416a1209876d7598c089c80.jpg

Цитата sdrEga:

Поправте сетку. Картинка поможет.

bf167c6df416a1209876d7598c089c80.jpg

В общем, попробовал сделать модель с нормальной сеткой, проблема так и не решилась. Видимо что-то с материалом не так.

f422d5d7aee9951727498fa8eae72e0d.jpg

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Вы б кстати настройки материала хоть выложили...
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3707
Moscow

Вангую второй раз.

Анизотропия по оси Z, а она у модели направлена перпендикулярно плоскости - получается шлак. Если сменить в шейдере на Y, ситуация может изменится. :)

Читают эту тему: