Проблема при создании текстур-карт отражения к плитке

Автор
Сообщение
На сайте c 22.10.2008
Сообщений: 214
Минск
Столкнулась с проблемой при создании карт отражения и самим материалом к керамической плитке Intensity honey. Не могу добиться реалистичности, и не понимаю, как правильно настроить сам материал, куда какую карту бросить! Помогите, пожалуйста!!!
Вот сама плитка, к которой нужно сделать карты
KnKWS.jpg
Плитка сама, очень глянцевая, а рисунок - в темных местах (куда падает тень - темный), а где падает свет - отражает серебром! Вот к примеру из этой же кол-и
mpCa0.jpg
mqu29.jpg
На сайте c 15.07.2009
Сообщений: 6
Москва
mtYxJ.jpg
карта в дифуз




Ksgi9.jpg
карта в отражение




dpGpJ.jpg
настройки




dpLp0.jpg
что получилось
Влияние карты отражения 80%
Удачи
На сайте c 22.10.2008
Сообщений: 214
Минск
maryam
Спасибо! А если у меня плитка глянцевая, то на карте рефлект, там где почти черный цвет, сделать его чуть серее!?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
ivitysik
проще использовать vrayBlendMtl материал. смешивая два простых материала (жёлтенький и металлик) используя одну чб маску.
много раз писали про аналогичные материалы
На сайте c 22.10.2008
Сообщений: 214
Минск
nailgun
Я знаю и читала про это, но не могу добиться нужного результата! Я использовала VBlendM, но у меня пошла такая путаница, что куда бросать и какой материал за что отвечает! Вот если первый и второй материалы настраивать - за что они отвечают!?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
ivitysik
base - первый мат, coat - второй, blend amount - чб маска.
сами материалы простые, без всяких текстур
На сайте c 01.03.2007
Сообщений: 1196
Homel, Belarus
На сайте c 22.10.2008
Сообщений: 214
Минск
nailgun
Спасибо большое за помощь и разъяснения!!! Буду разбираться!!!!
На сайте c 25.05.2008
Сообщений: 917
Москва
В принципе с блендом все ясно. Обратимся к хэлпу:
VRayBlendMtl может быть использован для наслаивания нескольких V-Ray-совместимых материалов более эффективным способом. VRayBlendMtl дает полную свободу действий в построении конвеера шейдинга для системы визуализации V-Ray и обычно этот материал просчитывается быстрее, чем стандартные материалы 3dsmax Blend, Shellac и Composite. Он также сохраняет физическую корректность конечного материала, хотя предлагает упрощенную функциональность по сравнению со стандартными материалами 3dsmax. Он может быть использован для создания сложных материалов подобных автомобильной эмали, человеческой коже (когда используется материал VRayFastSSS в качестве базового) и т.д.

Преимуществом VRayBlendMtl является то, что вы можете использовать элемент рендера VRayMtlSelect для разделения различных субматериалов VRayBlendMtl в различные элементы рендера.

VRayBlendMtl дает базовый материал и накладывает другие материалы (покрывающие) поверх базового. Это работает аналогично стеку, где каждый покрывающий материал смешивает собственный шейдинг с шейдингом материалов, лежащих ниже него в стеке.

Base material - базовый материал - базовый материал поверх которого накладываются другие материалы. Если базовый материал не указан, то он считается абсолютно прозрачным материалом.

Coat materials - покрывающие материалы - указанные здесь материалы используются в качестве покрывающих.

Blend amount - величина смешивания - этот цвет определяет как сильно зависит окончательный результат от соответствующего покрывающего материала и остальных материалов, расположенных под ним. Если Blend amount белый, то окончательный результат содержит только покрывающий материал, а материалы лежащие под ним блокируются. (При этом покрывающие материалы лежащие выше продолжают влиять на окончательный результат в соответствии со своиои Blend amount) Если Blend amount черный, то покрывающий материал не влияет на окончательный результат. Этот параметр также может управляться текстурной картой.

Additive (shellac) mode - аддитивный (шеллак) режим - включение этой опции делает поведение VRayBlendMtl похожим на многослойный материал типа Shellac. Заметим, что это часто может приводить к физически некорректному материалу (т.е. материал отражает больше света, чем падает на него). Не рекомендуется использовать эту опцию, за исключением тех случаев, когда вы точно знаете, что делаете.
Читают эту тему: