Всем добрый. По периметру модели нужно сделать углубление . Спроецировала линии, выделила нужные полигоны применяю экструд на вдавливание..... и не получается. Что я не так делаю?... где косяк?... Подскажите пожалуйста, в чем причина
Сетка совсем фиговая. Много "свободных" ребер, начинающихся и заканчивающихся в пределах одного полигона, не продолжаясь на следующие. Иными словами, ф-ция "луп" на них бесполезна. Думаю, левых вершин еще больше. Потому такой и результат. Применение шейп мердж и булевых операций требует серьезной чистки для дальнейшего полимоделирования.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
там несколько моментов заметил.
1 нестыкуха при экструде - из-за вот этих точек, к которым подходят по два ребра. Они остаются после шейпмерже. Есть скрипт для из удаления автоматического, badvertexselect кажется, тут я его где-то выкладывал, но можно и вручную. Их там не катастрофически много.
и после их удаления экструдится нормально. Только значение вытягивания я поуменьшил, а то они внутри перехлёстываются, хоть и не видно там.
изнутри:
снаружи:
и ещё один момент - линейка полигонов во вот этой линии, где я его вытащил - они как-то перехлестнулись.
Не возникало в этом месте проблем?
а вот ещё чо.
вот в этом месте(1) их нельзя гуртом удалять, а то не будет вот этого закругления. Рёбер сначала мож нарезать, а потом уже удалять. А вот тут(2) точки свелдились.
Ты как - сама будешь копошить или поправить и выложить?
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
щас вспомню. А можно и полибустом выделить. Нету полибуста у тебя?
да а чо вспоминать, вот он
переходишь на вертексы и запускаешь этот скрипт run script и он всё сам делает.
Если что - его можно блокнотом открыть, значения подрегулить.
А вот этот полик - он тоже должен экструдиться или он случайно id 90 стал?
ну кхммм... гурдой я иногда называю окорочковую часть своей жены.
В данном же случае "всем гуртом" - т.е. всем скопом, вместе, без разбора))
да и вот ещё в этих местах нарезать бы, чтобы полигон е был целиковым, чтобы он без поворотов был.
и вообще принято, чтобы к одной точке подходило 4-5 рёбер. Не больше и не меньше, тогда сетка равномерной получается, без узлов и проплешин. Хотя, это ты, наверное, и сама без меня знаешь.
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
он только на выделение работает а удалять вручную кнопочкой remove или горячими клавами Shift+R
Функции его - в том, чтобы вручную не выделять точки. его задача - выделить, а уж что с ними дальше делать - задача пользователя. Конечно, в большинстве случаев точки удаляют, но а вдруг кто-то что-то с ними захочет ещё сделать? Сварить или экструдить...
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
Ну уж удалить-то не трудно. Трудно выделить. А кнопку можно на него и прописать. Правда,не волшебную. Простую.
А ты горячими клавишами не пользуешься? Тут
довольно занятно расписано. Поначалу неудобно, а потом жить без них не можешь(с собой везде таскаешь, спать с ними ложишься, в душ с ними, в гости, на работу...)
...пользуюсь, не всеми конечно. А ссылочка занятная ....есть правда один момент, который мне не понятен (не соображу как применять). Ну view, local да...а остальные? нигде их не расписывают
На сайте c 04.12.2007
Сообщений: 1514
гастарбайтер в Москве, а так я из Жопинска
а вот это уже фик его знает. Пользуюсь иногда Screen, а так он стоит по умолчанию View, и его хватает. В мануале может почитать...
И гланое, методом тыка тут не дотумкать. 3d max всегда отличался не-интуитивно понятным интерфейсом. Или скорее всего, интуитивно непонятным.))