Проблема с функцией Weld

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 17.12.2012
Сообщений: 8
Добрый день

Я новичок в 3д моделировании, и столкнулся со странной проблемой. Создал объект из 2 "editable poly", которые обрезаны под углом 45 градусов и совпадают всеми точками. После слияния точек вид объектов сильно меняется. Не могу понять почему. Стоит 2013 макс и v-ray 2.30. Во вложенной картинке показал разницу двух рендеров. Помогите пожалуйста...


render.jpg
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
dbzero
А что это за модификатор такой "Beld"? По скрину похоже, что у Вас просто двойная геометрия, т.е. объект в объекте.
Активность: 0
На сайте c 17.12.2012
Сообщений: 8
опечаточка вышла. сращиваю точки через WELD. Добавлю скрин объектов. Все точки идут двойные.

image.jpg
На сайте c 21.09.2009
Сообщений: 74
RU
Быть может, группы сглаживания. F1 -> Smoothing Groups. Попробуй накинуть модификатор Smooth и покрутить.
На сайте c 15.12.2007
Сообщений: 835
Новороссийск
Сделайте этот обьект через Sweep или Bevel profile
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Если с геометрией всё ок, то установите группы сглаживая на объект и всё. Для начала можете просто включить галочку Auto Smooth

autosmooth.jpg

Группы сглаживания в 3DS Max - Пример использования
Активность: 0
На сайте c 17.12.2012
Сообщений: 8
Объектов подобных уже очень много, и переделать их все через sweep не позволяет время (((

Сглаживание сработало странно, прикрепляю картинку. treshold равный 30
image.jpg

Если увеличивать treshold - этот эффект начинает проявляться сильнее
treshold равный 100
image.jpg

Помог treshold равный 1
image.jpg

Почему так? Получается Weld автоматически назначает группы сглаживания?
На сайте c 20.02.2010
Сообщений: 1932
Quote:
Почему так? Получается Weld автоматически назначает группы сглаживания?
Не weld назначает, а просто объединяются уже имеющиеся группы сглаживаний. Если у Вас номера групп сглаживаний на правой части карниза были бы только четные, а на левой - нечетные, то стык после Weld был бы острым и без затемнений от групп сглаживаний, а так как у Вас, скорее всего, слева и справа были одинаковые номера групп сглаживаний, при спаивании вершин появилась попытка сгладить и этот стык, отсюда и косяки.

При достаточной детализации карниза и при отдаленных от карниза ракурсах можно вообще убрать группы сглаживаний, изломы вряд ли будут видны. Делается это массово (выбрать все, назначить модификатор Smooth, отключить в нем галочки Autosmooth и выключить все группы сглаживаний, или делать вручную, воспользовавшись аналогичными настройками в EditablePoly.
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
dbzero, на самом деле все просто. Вот представте себе у вас там 2 вертекса, у каждого своя нормаль, смотрят в разные стороны именно это и образует острый угол. Как только вы объединяете эти вертексы велдом, на этом месте остется не 2 точки, а одна и естественно с одной номалью, которая в свою очередь пересчитывается и становится средней по отношению к полигонам соединенным в этой точке.

Чтобы сделать сново острый угол но при этом не разрывая точку, надо просто чтобы в этой точки для каждого примыкающего полигона была своя нормаль, а не общая. Это и делает модификатор Smooth, только автоматом по заданному углу.

Если вы поставили скажем 45, то все углы меньше 45 градусов будут объединены, а все что свыше 45 будет разделено. Выствите 0 и он вам все полигоны сделает с уникальными нормалями.
Активность: 0
На сайте c 17.12.2012
Сообщений: 8
Большое спасибо, теперь разобрался
Читают эту тему: