Проблема с нормалями на LOWPOLY объекте.

Автор
Сообщение
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Нарисовал модель пистолета Browning 1910.
06060f12b8fct.jpg
9283bed26c94t.jpg
4d2d072c68d5t.jpg
d062227e52b0t.jpg
40a7e6cccf5at.jpg

Как видно по снимку , модель получилась чрезмерно угловатой, но это бы вполне решилось (как решалось не раз) модификатором "Edit Normals". Только почему-то на сей раз он не помог, а превратил модель пистолета в некий аналог смятой газеты, причем мял по направлению рёбер.

Результат применения "Edit normals":
aa85cc82b636t.jpg
66fb7618ab5ft.jpg

Сетка:
798b253987fet.jpg
7d150f66e173t.jpg


Как решить эту проблему? Как мне привести модель в порядок не увеличивая кол-ва полигонов?
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Может плагин есть какой сторонний для редактрования нормалей? Или может другим способом можно?
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 18
Оренбург
сетка неправильнная
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Канарис
Могу ошибаться, но помоему вы попросили у 3д макса невозможного. Расставьте грани (посредствам применения chamfer) и тогда всё будет ок.
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Сейчас у человека третий вариант, Котэ (надеюсь ты же не обижаешься, если тебя так называют) предлагает второй, а ему нужет третий. Или я не прав?

SmoothingGroups.jpg
На сайте c 28.12.2007
Сообщений: 1541
Москва
Сетка не самая лучшая, но об этом уже сказали, с нормалями все нормально))) с группами сглаживания плохо
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Бяка: самая лучшая сетка, это тысяч 5 полигонов на аналогичную модель. Мне же нужно было до 600 =)

С какими гурппами сглаживание? Можно конкретней - что мне нужно сделать?

freezemaximus: Если с лева на право, у меня второй вариант (до edit normals и третий после него), а хотелось бы четвёртый .
Чампфер раздует кол-во полигонов как мама не горюй. Если бы полигоны были не критичны, моделил бы всю схему по чертежам ровненькой сеточкой и детализировал всё в геометрии не полагаясь на текстуры. Но увы мир не идеален и ограничения на полигоны существуют)
И самое главное, как понять "расставьте грани" ?

Genkot : так я и выделяю все полигоны после чего нажимаю Unifu . Группы объектов не создавал, в объекте несколько элиментов слитых булиевой операцией (юнион), сливалось без контакта а потом перетаскивалось в нужное место в "Edit Poly".
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 18
Оренбург
выделяешь группу полигонов которую тебе нужно сгладить и справа во вкладке poligon smoothing groups назначаешь одну из 32 групп, сглаживание будет происходить только в периметре группы, только тебе надо сначала выделить все полигоны и отжать все кнопочки, потом назначать вручную, а не модификатором
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Канарис
Прошу, прощения, я в своем посте ошибку допустил. Все правильно Вам нужен четвертый вариант. Используйте chamfer, для того, чтоб расставить ребра жесткости в тех местах, где нужны резкие переходы. Я сейчас с телефона пишу, не могу Вам примеры показать, с картинками. Либо просто выделяйте отдельные поверхности и сами расставляйте группы сглаживания.

Кстати, есть еще плагин очень удобный для этих вещей, называется EdgeChEx.
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
freezemaximus Так рёбра вроде и так стоят, на чем же геометрия держится если не на рёбрах? Опять недопонял (извиняюсь , но реально не понимаю о каких ребрах жесткости идёт речь они и так есть , причем вот как раз с резкими переходами , острыми углами)

muken: а по какому принципу группы разделять надо? По каким соображениям?
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
Канарис, долго и много писать про принципы применения, но в некоторых местах у вас вряд ли нормально сгладится, придется либо добавлять полигоны, либо довольствоваться угловатой моделью

http://g.zeos.in/?q=smoothing%20groups%203ds%20max  

самый простой способ, как уже, вроде, писали, в закладке smoothing groups в меню редактирования модели нажать clear all, выделив все полигоны, а после autosmooth, но лучше будет руками их выставлять.
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Затвор-кожух, ствол в порядок привести удалось по средствам смуч групс. Рамку, спусковую скобу и тд - нет, на что не нажму - помятая газета
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 18
Оренбург
переделывай сетку избавляйся от треугольников, только четырехугольники
На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3551
Сочи
Вот примерно то, о чём я писал:

Цитирую:

Чтобы наши модели выглядели более реалистично, нам нужно будет добавить дополнительные ребра по краям объекта (после применения модификатора «TurboSmooth» они сгладятся). Настройки для Chamfer (добавляет ребра) находятся внизу, но вам, возможно, придется использовать свои (всё зависит от объекта, к которому применяете Chamfer).

thechurchoflight_13.jpg

thechurchoflight_14.jpg

Источник: news3d.org
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
muken : Ок, вся проблема в треугольниках , так никто не моделирует, нельзя в одной точке связывать боле 4 вершин и тд и тп - открываем файлы игры GTA 3, 2, СА, ВС, 4, смотрим и что мы видим? Ок, можно сказать , что в Рокстар работают дураки и неудачники которые не знают выше изложенных "аксиом" (не смотря на то, что эта фирма создала культовую серию игр, а последняя вышедшая игра серии (ГТА 4) побила все рекорды продаж).

Идём от обратного:
Открываем ту же модель, берём её часть состоящую из четырёхугольных полигонов :
598098279666t.jpg

Смучим каждую в отдельности (казалось бы всё правильно?) и поулчаем вот это:

a09989be6cd6t.jpg

Где приимущество "ровной" сетки?
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
дело в том, что угол излома поверхности не позволяет сгладить "красиво", у вас на всем объекте одна группа сглаживания, как я вижу, а их тут как минимум три должно быть при такой сетке. Ещё можете перепроверить ребра фейсов, и повернуть их в случае необходимости (turn), но мне кажется, что тут нет проблем с триангуляцией.
PS выставите enviroment белым/серым, не видно ж ни зги
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Willfray: речь идёт о пистолете в целом или о последнем скриншоте с изображением клавиши предохранителя, рычага предохранителя и магазинной защелки?
Если о пистолете в целом - то один только затвор кожух разбил на 7 групп - помогло.
Если же на каждую эту мелочовку ставить по 3 группы сглаживания, то от них толку нет ибо граница между группами сглаживания резкая и пара таких границ сводит сглаживание на нет.

freezemaximus: это я читал, раздувает полигоны.

Вот сейчас (с целью получения точной цифры прироста полигонов) провёл опыт над длинной закорючкой с последнего скриншота (клавиша предохранителя) имеющий в себе 14 полигонов, после этой манипуляции даёт прирост + 200 полигонов если делать настройки как на картинке.

С "конектом" хорошая идея поэкспериментирую.
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
речь шла о последнем скриншоте
группы сглаживания нужно ставить там, где они нужны, нельзя на бокс кинуть одну группу, то есть кинуть можно, но выглядеть это будет плохо, потому там их три.. вобщем, если угол соприкосновения полигонов в ребре меньше, чем 110 градусов(цифра не точная) то одна группа сглаживания не поможет и для плавного перехода нужно добавлять один полигон, как минимум. Делать 2 сегмента в lowpoly при чемфере вообще редко когда нужно. Стоит заметить, что резкие границы не всегда портят модель.
На сайте c 15.11.2012
Сообщений: 32
Willfray : да, резкие границы не всегда портят модель, хотя бы по тому, что в реальном прототипе модели есть как резкие границы так и плавные. Где резкие там я резкие и оставлю.
ПРимер можно увидеть на том же затворе-кожухе модели из САБАЖа
8255e6d1b0bdt.jpg

но в том дело, что тут резких границ быть просто напросто не должно, посмотрите на заднюю часть рукояти, вот это и есть та клавиша предохранителя.
7b9ceb28b6ddt.jpg

По поводу одного полигона не понял... Один и тот же полигон стоящий на границе двух групп включать в обе? или речь о чеем-то другом?
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1157
Россия, Москва
нет, имелось ввиду, что граничащий полигон может объединить их в одну группу сглаживания, если позволит угол преломления полигонов
но и вариант с присвоением обеих групп возможен, если есть необходимость.

вот углы 90 градусов, одна группа сглаживания

3ddd.jpg

добавлена грань(chamfer) толщиной в один полигон (+5 фейсов) на видимых полигонах одна группа сглаживания, на тех что не видно группы отсутствуют

3ddd3.jpg

на верхнем полигоне одна группа, на боковых другая, на грани между ними обе сразу, на непоказанных поликах групп нет

3ddd2.jpg

для сглаживания всего кубика, кроме присвоения одной группы, возможен такой принцип
3ddd4.jpg

красный - группа 1
синий - группа 2
фиолетовый - группа 1,2
Читают эту тему: