Написал у себя в ЖЖ, думаю и тут поделюсь, да может быть кто ещё поделится своими навыками и опытом ))
Убедитесь, что геометрический центр модели находится в нулевых координатах глобальной системы координат.
Отключайте чекбокс Force2-Sided на главной панели настройки рендеринга.
Использовать Proxy-объекты вместо реальных геометрических форм, особенно это касается высокополигональных моделей, таких как деревья, машины и т.д.
Конвертируйте объекты с модификаторами в один Poly-объект.
К удалённым от камер объектов применяйте простые материалы (без отражений и бампов).
Иногда можно отключить VFB, вы не увидите прогресс рендеринга, но это немного прибавит в скорости.
Использовать повторно карты глобального освещения, вкладка Reuse (FG and DI Disk Caching).
Применяйте пост.эффекты типа Ambient occlusion + Final Gather Draft Mode, вместо использования высоких значений параметров FG.
Старайтесь применять не очень большие карты текстур, оптимизируйте карты по масштабам объектов применённых к ним.
Используйте только материалы mental ray и Arch&Design.
Старайтесь создавать как можно меньше источников света, чем больше источников, тем дольше рендеринг.Не используйте для экстерьерных сцен Photon Mapping.
Странная логика. Почему не имеет? Огромный стэк отжирает какое-то кол-во памяти.
При сворачивании - память освобождается.
Почему странная логика? Как количество свободной памяти (если оно не переваливает за количество физической памяти) может повлиять на скорость рендера? Какая разница сколько там осталось, 5 гигов или 45?
В таком случае перед рендером надо закрывать вообще все приложения кроме собственно рендерера. :-)
Памяти много не бывает, поэтому если есть возможность сэкономить, надо сэкономить. Тем более при новых ценах на память)))
Есть ещё второй момент: иногда несвёрнутый стэк открывается криво. У меня, например, Symmetry, созданный в 2011, ломает сетку, если открыть эту модель в 2014-м.
Есть ещё второй момент: иногда несвёрнутый стэк открывается криво. У меня, например, Symmetry, созданный в 2011, ломает сетку, если открыть эту модель в 2014-м.
сколько раз приходилось отказываться от модели только из-за несвёрнутого стека, присоединяешь, а там, аброкадабра непонятной формы и 3 модификатора Эдит Поли)) удаляешь их, а там боксик
Есть ещё второй момент: иногда несвёрнутый стэк открывается криво. У меня, например, Symmetry, созданный в 2011, ломает сетку, если открыть эту модель в 2014-м.
сколько раз приходилось отказываться от модели только из-за несвёрнутого стека, присоединяешь, а там, аброкадабра непонятной формы и 3 модификатора Эдит Поли)) удаляешь их, а там боксик
Ну это все уже абсолютно из другой оперы. Речь совершенно не о том, как надо передавать модели между разными программами или людьми.
Если я сам собираюсь рендерить сцену, не меняя макс, и на том же компе, и памяти у меня более чем достаточно, то не вижу смысла коллапсить стек. Вдруг мне понадобится изменить сечение у sweep или изменить немного FFD, или изменить толщину Shell. Поэтому как раз и задал вопрос - зачем коллапсить? Ведь кроме как небольшое увеличение занимаемой памяти больше неприятностей для себя я не вижу.
Если свип или шелл оставляют под редактирование, то как правило на них модель заканчивается. И, по всей видимости, модель простая. Мы то говорим о тех случаях, когда эдитполей нашлёпано мама не горюй один поверх другого.
Сомневаюсь, что вы шелл оставляете под несколькими едитполи модификаторами с целью подвигать его потом. Но, вобщем, чёрт с ними, как вам удобней )))
Yehat, да понятное дело, кому как удобней, тот так и делает. И да речь действительно о паре нужных модификторов, когда предполагаешь, что может понадобится стек ниже, и оставляешь именно для этого, а не просто потому что моделировал ими, и не стал убирать. Поэтому это и был вопрос, а не утверждение, действительно ли нужно коллапсить стек для ускорения чего бы то нибыло? Вроде выходит, что не нужно.
Ради спортивного интереса открыл сцену экстреьера, недавно делал. Там были всякие UVW, shell, symmetry, edit poly, FFD, sweep и т.п. Отчленил именно эти модели и сколлапсил у них стек, и сохранил как новый файл. В итоге разница в используемой памяти при открытии макса со старой и новой сценой, судя про Process Explorer - 80-100 МБ.
Yehat, да понятное дело, кому как удобней, тот так и делает. И да речь действительно о паре нужных модификторов, когда предполагаешь, что может понадобится стек ниже, и оставляешь именно для этого, а не просто потому что моделировал ими, и не стал убирать. Поэтому это и был вопрос, а не утверждение, действительно ли нужно коллапсить стек для ускорения чего бы то нибыло? Вроде выходит, что не нужно.
Ради спортивного интереса открыл сцену экстреьера, недавно делал. Там были всякие UVW, shell, symmetry, edit poly, FFD, sweep и т.п. Отчленил именно эти модели и сколлапсил у них стек, и сохранил как новый файл. В итоге разница в используемой памяти при открытии макса со старой и новой сценой, судя про Process Explorer - 80-100 МБ.
Да ради бога, не колапсите стеки в полики. тут всё куда сложнее и проще... загнать в память геометрию по вершинам проще, чем вычислять где и какая вершина оказется в следствии того или иного модификатора. Немного шире нужно мыслить! Обычные сферы, я не колапсю в полики, тк сфера параметрическая и имеет всего два параметра, радиус и плотность, а не каждую отдельно взятую вершину... Бывает модель, 15000 поликов, и к ней 5 модификаторов применено, включая турбосмуфы с 2-3 итерациями... вот тут-то лучше коллапснуть и отобразить в виде бокса, особенно ести таких моделей 25 штук (а лучше в прокси загнать тогда уж, с сохранением в отдельный файл оригинала объекта со всем стеком модификатором)... PS ещё раз, работайте как знаете, ответили изначально, вопрос памяти, вот только не в её объёме физическом, а гонянии этого объёма туда-сюда!
Ещё один момент добавлю.
Аттачте объекты в один поли объект, например, хрустальная люстра с 1000 стекляшек по 100 поликов на каждую, не делайте её группой из 1000 объектов... а сделайте один объект из 100000 поликов.
Не сколапсеная модель в общем нагружает макс, не только при рендеринге и очень часто бывает причиной вылетов. Другое дело если вы чайники мучаете, не думаю что там сложная сборка модиков, а вот если что то реально тяжелое да и еще расклонированное, то тут все это будет ой как ощутимо.