может и не подойдёт тебе, там типа солдатика такого, на подставке, но на этом же сайте возле этой темы есть ещё чо-та. Носорог какой-то чтоли в доспехах и чот ещё
mdl ещё по-моему в первом халфлайфе использовали, файл содержал саму модель и данные о её анимации. Для того чотбы туда запихнуть и 3д и анимацию есть пога - MilkShape 3D.
Так просто ты рыцаря с анимацией не найдешь (покрайней мере шанс совсем не велик). Надо самому делать, и собирать все в MilkShape.
И что значит мне срочно для игры, когда для своей игры, программеры сами пишут что и как будет подгружаться и из какого формата, а если у тебя мод типа как для контры, то надо как минимум разбирать одну оригинальную модель из .mdl, от туда вылезел сам меш и ещё файлов 300 анимаций (руки ноги башка прыжок кувырок с АК и с пистолетом и т.д.), надо для каждой переделывать анимацию под своего рыцаря и собирать обратно в .mdl (там же помоему и текстура ещё храниться). И может быть тогда, если все ладом сделать, может игра и схавает новую модельку.
ну вот контра зделана в програме этой и я там деляю шас свою игру мне нада модель рицаря, малополинонная, у меня есть в максе но анимация разбита по сценам а мне надо чтогбы все вместе было!
Ну да. Только вот виндовский quake-like engine (так сказать квейко-подобный движок) они выпустили в 1999 году (релиз A4), а халфа вышла в 1998, на движке Goldsource, который являлся модифицированным вариантом движка QuakeWorld, а до QW был порсто Quake. Попросту говоря valve сильно модифицировали кваковский движок и сделали Half-life, который свою очередь выпустили в 1998 году, за год до появления квако-подобного двигана у 3d game studio.
Разработчикам подобные проги нафиг не нужны, один чувак может смоделить и оттекстурить в томже максе, а второй будет ригинг делать для модели вобще в кси, потому что ему там удобнее, а уже программеры все это дело соберут так как надо под возможности движка, который сами же и написали. Сейчас для таких целей тотже Blender очень популярен, т.к. опенсорсный и кроссплатформенный.