Стремлюсь попасть в gamedev индустрию, создавать 3д модели элементов окружения для AAA-игр. Кто работает сейчас или хотя бы проходил собеседования, поделитесь пожалуйста опытом.
Какие этапы создания 3д модели вы проходите на своей работе (моделирование, текстурирование, оптимизация и пр.) и с какими программами работаете?
Какие вопросы вам задавали при устройстве на работу?
С какими условиями работы вы сталкивались в офисах или на удаленке (переработки, например, или наоборот, невиданные премии) ? Если не секрет, расскажите, в какой именно компании.
Устраиваясь на работу, ваши реальные навыки и знания полностью соответствовали требованиям в вакансии или во многом отличались? Какие знания и навыки требуются действительно обязательно, а какими требованиями можно пренебречь?
Понимаю, что в каждой компании разные требования и условия, именно поэтому хотелось бы услышать конкретные ситуации. Буду рада услышать развернутое мнение, интересные истории, советы и рекомендации.
работающим над AAA играми некогда на форумах зависать
Ой, да лучше б зависали, глядя на нынешние игры...
ага показывают техно демки офигенных процедурных анимаций и технологий, а потом выпускают такое типа валхаллы каждый год одно и тоже с кривыми и однообразными механиками, и одной и той же библиотекой анимаций при наличии процедурки, просто обидно как таких профессионалов насилуют на работе заставляя какашки делать
Работаю ведущим художником. Соответственно помогаю подбирать кандидатов, проверяю тестовые собеседую.
На собеседовании прежде всего спросят что вы умеете, где работали, над какими проектами. Художественные навыки очень важны.
В ААА без опыта не попадете. Требуется хорошое портфолио и уверенные скилы. Никому не выгодно давать вам работу, которую вы, в итоге, можете провалить.
Этапы создания могут разныться от проекта к проекту, но основные это хайполи -> лоуполи, бейк -> текстуринг, сетап. В основном и сдается поэтапно, чтобы исключить глобальные правки.
Программы тоже тоже завитсят от проекта, может быть мая, может макс, а может и блендер (пока еще крайне редко), потому лучше знать несколько пакетов. Макс и мая хватит для начала. Скульптинг збраш в основном, текстуринг в сабстансе поголовно в последнее время, раньше еще квиксель был, но умер уже. Марвелос и прочий дополнительный софт тоже очень желателен, даже на пропсах часто нужно.
Важно успевать по срокам. Как правило каждый ассет оценен по времени, фактически это его цена. И расчитывается это с точки зрения сильного художника.
Английский, само собой, разговорный не обязательно, но понимать документацию, фидбеки нужно.
Портфолио нужно, как минимум тестовое могут и не дать без портфолио. Часто по портфолио ищут людей, прямо на артстейшн, например. Меня так же схантили. Тесты в основном это ассет на 3-5 рабочих дней. Никто не требует сделать игровой уровень. При хорошем опыте работы и портфолио могут и без теста взять.
Модели сделаные по туторам или выполненые тестовые выкладывать в портфолио крайне не рекомендую, палится быстро и очень такое не любят.
Переработки бывают, но в компании, где я работаю, исключительно за дополнительную плату.
Так что все в ваших руках, нарабатывайте портфолио, желательно в том направлении, которым хотите заниматься (фоторил, стилизация). Пробуйте студии попроще, под мобилки много хорошего тоже делается, и требования там ниже. В россии с геймдевом сложновато, но в условиях глобального карантина многие зарубежные студии стали проще относиться к удаленному сотрудничеству.
Можно вопросы в личку, если что то непонятно.
З.Ы. На форуме зависаю) Не нужно думать что на ААА проектах роботы работают. Я работаю 8 часов в день, чатсо с 7ми утра, чтобы в 16 быть свободным, а летом это почти целый день)
Насколько должен быть однообразный портфель? Ведь если делаешь одного типа, то можно прождать работу ну очень долго....А так, больше шансов если у тебя есть разнообразный скил. Мне так и не удалось пробиться в геймдев, а в варгейминге меня вообще послали.
Никто ж не заставляет, в первую очередь это лично вам нужно. "Оплатой" вполне можно считать прием на работу.
Скиловых специалистов хантят без тестового, но тут уже тебя нашли, ты им нужен, но у тебя уже есть работа, потому будут предлагать выгоднее условия.
Кстати, я ни разу не делал тестовое.
ААА игры это в первую очередь крупные проекты крупных компаний, и помимо высоких требований по арту, будут высокие требовния по всему остальному, безопасность, менеджмент, сроки. Например я не могу показывать большей части своего портфолио, только то, что одобрилось издателем.
Никто же не заставляет, это дело добровольное. На мой взгляд, если нужна эта работа, то почему бы не продемонстрировать свое желание ее получить. А если такого желания нет, то... о чем разговор?
На счет тестов стоит отметить, что они практически никак не влияют на ваш найм. Скорее это колокольчик. Если просят сделать бесплатный тест - дальше будет дальнейшая трата вашего времени и вам со студией не по пути.
Ну почему же. Если работа на постоянной основе, в конкретном направлении, то тестовое могут прислать. Если выполнить какое то разовое задание, то конечно в нем смысла нету. Я на удаленку проходил тестирование в немецкую студию. После теста, приняли. Но там CG для рекламы.
olegwer ну например у меня знакомая устроилась в Binyan в офис, хоть и не геймдев, но тестовое там просят делать всех соискателей, и по результатам принимают решение, вписывается человек в команду или нет, это нормальная практика в крупных конторах зарубежных
исключения наверно только в тех случаях если они хотят нанять сами кого то
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4623
Санкт-Петербург
К вопросу техзаданий, у нас на каждое направление есть тестовое. Художник окружения делает его за 3-6 дней ,я вот делал почти неделю в свое время, кто-то даже 2 недели сидел, но вечерами, есть ребята ,кто за пару вечеров делали. На персонажников у нас вообще довольно сложный скульпт, который я бы делал уж точно не меньше месяца, наверное. Самое простое задание - на текстурщика, я его сделал за два вечера. Это я расписал так к тому, что разные люди одно и т же ТЗ поймут по разному, разные люди подойдут к работе по разному, каждый потратит на это столько времени ,сколько хочет и уж тем более типовое тестовое задание никак не говорит о том ,что студия будет вас потом заставлять работать бесплатно.
Для топикстартера вот как минимум 3 направления Environment art'а где моделлинг не нужен почти, а з/п повыше чем у ассет-моделлера. Растения, террейны и тех.арт. У нас на терейны в свое время на Armored Warfare брали джунов даже без опыта, главное ,чтоб умели ассеты накидывать и террейн лепить. На растения тоже взяли двух человек больше технического склада, чем артового, они уже на месте генераторы освваивали и придумывали процессы. Техартисты - это вообще другой мир, мир лодов, скриптов и прочей волшебной фигни. Я сам вот, моделлер уровней, но тоже редко что-то прямо моделлю, обычно так, пару вертексов пошевелить, да текстуркой пройтись. Ассеты полного цикла обычно уходят на аутсорс - это дешевле. В студии оставляем только что-то сложное, типа конструкторов ил сборных ассетов, которые аутсорсеры не смогут выполнить, т.к. там оперативно принимать какие-то решения в процессе.