Расчет настроек. vRay

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2008
Сообщений: 349
Привет.
Вычитал что есть формула для расчета LC - формула sqr(W*H)
Есть ли подобные формулы для расчета скажем колличества сабдивов в Irradience map и других параметров ?
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
Вроде как ирмапа расчитывается количеством точек(сабдивов) расположенных на единичной сфере(для прозрачных) или на единичной полусфере(для непрозрачных) пикселей картинки.Потом данные интерполируются исходя из выбранного качества.Так формируется каждый пиксель рендера.Выходит,чем больше мелких разноцветных деталей тем выше должно быть качество и количество сабдивов.Поправьте если что.
На сайте c 24.06.2008
Сообщений: 349
Угум-с
В целом ясно.
Теперь хоть слегка представляю что тыкал все это время (:
Спасибо.
На сайте c 01.09.2007
Сообщений: 412
Россия
Кстати есть прога - SolidRocks называется, так вот по утверждениям разработчиков она автоматизирует весь сложный процесс настройки визуализации. Необходимо лишь выбрать необходимый размер и качество изображения. Цель SolidRocks состоит в том, чтобы с легкостью достигать наилучших результатов визуализации с помощью V-Ray без необходимости в каких либо углубленных знаниях V-Ray.
SolidRocks регулирует все параметры настроек Vray согласно выбранному разрешению и качеству для достижения лучшего соотношения времени рендера к качеству изображения.
Офф. сай - solidrocks

Вообщем я так понимаю эта та самая кнопочка - "Сделать красиво"
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
насколько помню формулу по подсчёту лайткеша писал Мракобес. Он же позже написал, что это фигня и надо просто ставить значение разрешения по длинной стороне.

а по ирмапе по-моему проще сделать несколько пробных рендеров для собственной системы освещения. рендерить регионом пробный участок. Сложный, естественно, где могут быть проблемы
И смотреть на результат

Мои опыты показали, что Interp.Samples на скорость не влияет никак, но чем больше радиус, тем меньше пятен, но менее чёткие непрямые тени.
А Hspv.Subdvs повел себя интересно. Оказалось, что 50-70 сабдивов рендерятся быстрее чем меньше или больше...
Хотя по качеству приходится ставить до 80-100 иногда
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
wWw_ua
к счастью она не панацея. Она не моделит и не текстурит. А то бы пипец профессии визуализатора
На сайте c 01.09.2007
Сообщений: 412
Россия
nailgun
ну тогда бы вообще все кому не лень полезли рендерить
хоть что-то должны же люди еще делать кроме как жмаканий на кнопочку - "Сделать красиво"
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
nailgun
Interp.Samples не могут влиять на скорость ибо они просчитываются мгновенно математически.В этом и смысл адаптивности вирейской ирмапы(главное-ускорить просчёт) в отличие от фотонного метода или брутфорса.Ирмапа-не точный расчёт а наиболее приближённый,глазу не заметный.Вроде так.Надо найти тутор по внутреннему вирею,я читал устаревший.И довольно давно.

http://3d-uroki.org/content/view/144/102/ 
На сайте c 31.12.2008
Сообщений: 2519
Самара
Выдержка оттуда,со ссылки ,только теперь вместо фотонмап на вторичку есть ещё более быстрый лайткеш.

"Irradiance map


Отличие расчета методом irradiance map от direct computation состоит только в том, что расчет выполняется не для всех точек изображения, а лишь для некоторых. Освещенность остальных точек интерполируется по найденной освещенности ближайших расчетных точек (метод так называемых световых градиентов) в пределах радиуса, задаваемого в параметре Interp. Samples группы First bounces>Irradiance map. Это позволяет рассчитывать освещенность только в тех местах трехмерной сцены, где это действительно необходимо - в областях резкого изменения освещенности или геометрии поверхности, и аппроксимировать цвет на равномерно освещенных плоских участках поверхностей.

Отбор точек для расчета и сохранения в irradiance map происходит поэтапно, начиная с некоторого самого низкого разрешения изображения и до максимального разрешения. Минимальное разрешение определяется параметром Min. rate, максимальное - Max. rate группы параметров First diffuse bounces>Irradiance Map, значения этих параметров являются степенями двойки. Так что значение -2 соответствует одной четвертой, а ноль - единице. Расчет irradiance map выполняется несколько раз, каждый раз все более точно, адаптивно повышая качество. Например, если Min. Rate = -3, а Max. Rate = 0, расчет irradiance map будет выполнен четыре раза: (-3, -2, -1, 0). В качестве исходного разрешения принимается разрешение рассчитываемого изображения, уменьшенное в соответствующее количество раз.

Для -3 на первом проходе действительно рассчитываться будет только каждый восьмой пиксел изображения. На следующем шаге рассчитанные соседние освещенности сравниваются между собой, если отличие в освещенности точек, их нормалях или пространственная близость объектов оказываются больше некоторых пороговых величин, из каждой группы выбирается и рассчитывается дополнительный пиксел.

Пороговые значения для освещенностей (цвета) указываются в параметре Clr. thresh, для нормалей - в Nrm. thresh, для взаимного пространственного положения - в Dist. thresh. После того, как все шаги будут выполнены, результат расчета может быть сохранен в файл. Это, собственно, и есть карта освещенности - irradiance map. Из-за сохранения результатов расчета в файл, метод irradiance map еще называют кэшированием. Затем наступает очередь финального рендера на полном разрешении, при этом уже рассчитанные освещенности пикселов изображения берутся из irradiance map, а остальные интерполируются градиентами по вычисленным значениям. На этапе финального рендера могут быть вычислены дополнительно еще некоторые точки - этот процесс активизируется установками суперсэмплинга.

Суперсэмплинг имеет свои пороговые величины для изменения освещенности пикселов, которые могут не совпадать с Clr. thresh, и если они меньше - будет выполняться дополнительный просчет некоторых точек.

Из последнего замечания можно сделать вывод, что установки суперсэмплинга можно упрощать на этапе настройки irradiance map для ускорения расчетов, и устанавливать для них требуемое высокое качество уже после расчета и сохранения irradiance map, непосредственно перед финальным рендером. В отличие, от direct computation, для которого настройки суперсэмплинга должны быть указаны еще до начала расчетов.

Таким образом, irradiance map+photon map обладают максимальной гибкостью в отношении настроек суперсэмплинга - их можно менять без пересчета как irradiance map, так и photon map, что допускает экспериментирование "малой кровью" с настройками суперсэмплинга.
Второй практический вывод касается зависимости значений Min. rate и Max. rate от разрешения рассчитываемого изображения - при увеличении разрешения эти величины можно уменьшать и наоборот. Например, если пара значений Min. rate = -3 Max. rate = 0 хорошо работает для изображения 800x600 пикселов, то для разрешения 1200x1024 вполне можно использовать Min. rate = -4 Max. rate = -1, а для еще более высоких разрешений эти значения можно ставить еще меньше. Связано это с тем, что при увеличении разрешения увеличивается количество рассчитываемых точек - одна и та же область трехмерной сцены представляется бОльшим количеством пикселей.

Собственно расчет освещенности точек выполняется аналогично direct computation - сэмплируется полусфера, находятся точки пересечения, рассчитывается прямая освещенность, если для вторичных отскоков используется тоже direct computation - строятся новые полусферы, если фотонные карты - происходит оценка освещенности по плотности фотонов.

В общем - как обычно . Но еще одна важная особенность расчета irradiance map и first diffuse bounce в целом - то, что на этапе вычислений первого диффузного отскока происходит подключение (читай - смешивания, сложения) как прямого освещения, так и освещения secondary bounces. Такова особенность VRay. Он не хранит все компоненты освещенности по отдельности, расчет первого отскока выполняется с учетом прямого освещения и остальных переотражений и результат записывается в файл. И если прямое освещение все же не хранится самой irradiance map, его можно отключать/включать, то многократные переотражения после расчета самостоятельного значения уже не имеют.

То есть, если рассчитанная с учетом фотонной карты irradiance map сохранена в файле для дальнейшего использования, то загрузку фотонной карты из файла как и расчет secondary bounces можно отключать и это никак не скажется на конечном результате. Другой пример. Рассчитаем irradiance map без secondary bounces и сохраним в файл. Рассчитаем фотонную карту и тоже запишем в файл. Если теперь при рендере для first diffuse bounce использовать irradiance map из файла, а для secondary bounces - записанную фотонную карту и посчитать освещение, то сложения освещенностей не произойдет. Мы увидим только irradiance map и прямое освещение. Эта особенность расчетов GI в VRay имеет и положительные стороны - размер irradiance map гораздо меньше размера фотонной карты.

А вышеописанная особенность позволяет нам использовать только irradiance map для дальнейших расчетов, если она предварительно рассчитана с учетом фотонной карты, и забыть о многомегабайтной фотонной карте.

Метод расчета irradiance map выполняется гораздо быстрее direct computation и без потери качества изображения. Поэтому, он является основным для расчета первого диффузного отскока. Адаптивный расчет по выбираемым точкам - очень интересная находка VRay, являющаяся его существенным преимуществом. Так, расчет GI при помощи irradiance map + photon map в VRay аналогичен расчету GI в mental ray при помощи сочетания фотонных карт и final gathering. Однако, final gathering, в отличие от irradiance map, выбирает точки для расчета равномерно на основе заданного значения радиуса и без учета изменения цвета и геометрии. Поэтому, для получения сопоставимых по качеству с irradiance map результатов, final gathering должен использовать большее количество точек, а значит - выполняет расчеты медленнее.

Что касается времени расчетов, direct+direct будет самым медленным, direct+photon map и irradiance map + direct будут конкурировать по времени, irradiance map + photon map - самый быстрый способ расчета, обеспечивающий, к тому же, и высокое качество изображения в силу физической корректности принципа фотонных карт. Поэтому, именно это сочетание наиболее часто используется на практике. Но бывают исключения. Типичный пример - расчет ночного освещения с использованием фотонных карт. Поскольку фотонов мало вследствие малой интенсивности источников света (ночь же), может потребоваться очень большое время для их накопления."
Читают эту тему: