Коллеги, эпизодически сталкиваюсь с неприятной рутиной, заключающейся
в раскладке плитки по стенам помещения с вырезанием дыр под окна и двери.
Сегодня решил положить этому конец и найти подходящий скрипт,
но выбор оказался небольшим и ничего приемлемого пока не нашёл.
Пробовал: ATiles — делает раскладку по плоскостям, но для проёмов нужно создавать отдельные сплайны,
что делает скрипт практически бесполезным. Тормозит (по сравнению со штатным Array). R7 procedural array — примерно то же самое jpaligner — работа начинается с какого безумного ручного прилинковывания опорных точек…
Возможно решением станет монстр уровня MultiScatter, или какие-нибудь средства для
создания крыш, но перед тем как погрязнуть в поиске решил создать тему. Слушаю вас
Если у вас стадион на 20 гектарах и там куча проемов - то без проблем скрипт напишите сами =)
А если как на образце - то это жирно скрипты использовать, array, привязки, ручная подгонка в едит поли, пробулен вообще - минута дел.
DMed, в игровых движках сегодня используют подповерхностное рассеяние и трассировку лучей в реальном времени (!), и в это время плиточку руками раскладывать? Наглеет в этой ситуации Автодеск, который последние года три пририсовывает только цифры к версии Макса.
Разумеется, и панели
, и помещение сложные, а ручные методы жрут массу времени, давно уже не прибавляя при этом никакого полезного опыта. Скрипт непростой, не возьмусь; а главное просто уверен, что он уже существует.
Grata2, сторонние пакеты типа Ревита привлекать не хочется (громоздко очень), но всё может быть, спасибо. А в него можно выгнать полигоны из Макса и получить назад без повреждений?
Кстати очень интересный вопрос, давно ищу оптимальный способ.
Есть пара минусов у floorgen. При больших расстояниях, большом кол-ве плиток тупит безбожно. Быстрее самому. Можно сделать только 4 сторонние полигоны, а уже потом допиливать их до плитки. Опять же тогда тупит edit poly, так как работаешь не с одной, а с сотнями плиток. Плюс сложно подогнать под нужные места швы. Вообщем я от него отказался в этом плане. Делаю array и руками. Оставил как вариант для некоторых моментов.
Кстати еще может кто подскажет. Как быстро затекстурить такое дело. Например есть текстура мрамора. И куча плиток. Или деревянное панелирование. Как быстро сделать так, чтоб у каждой плитки/панели была своя часть текстуры? То есть чтоб они не повторялись. Я делаю руками через Unwrap Uvw. Двигаю несколько плиток. Но это наверняка можно сделать быстрее и практичнее. Спасибо заранее.
Как быстро сделать так, чтоб у каждой плитки/панели была своя часть текстуры?
Я перевожу геометрию в mesh, разбиваю на объекты (до плиток), выделяю их и через Tik_Mass_Randomizer вношу хаос (вкладка UV offset Randomizer), после чего склеиваю в привычный editable poly. В масштабах паркета в средних помещениях проблем со скоростью нет, в б
Панель, к примеру, такая.
Слайс, а дальше что? Выделяем полигоны, и по границе остаётся пила мелких полигончиков, которую можно два часа чистить. А если вырезать нужно фигурное отверстие? ProBoolean, кстати, часто не справляется, а скрипт должен, потому что будет подрезать каждую панель по отдельности, а не весь склеенный блок, попадающий на окно, как в случае с булином.
Если закрыть глаза на торцевые пустоты, возникающие в результате "среза", то напрашивается "ведро белил с макловицей" от маляров из Adobe в канал прозрачности материала!? Само собой, будет не лишним предварительно накинуть дополнительный UVW Map Modifier
c типом проецирования Planar
и отличным от основного (используемого в материале) Map Channel.
По большому счету, для этих дел как нельзя лучше подходит Viewport Canvas. Но тут уж - кто на что учился...
Для них родного UVW XForm Modifier более чем достаточно. Ну, разве что, выделение sub-objects + применение модификатора + коллапс стека и так до победного конца - сверх творческий процесс .
А Tik - овский вариатор, как бы, для прдварительно выбранной кучи объектов в сцене. Хотя Ваш пост, тоже, можно читать по-разному. Поэтому, если вопрос еще актуален, давайте определимся со следующим заявлением:
Ничего не понятно. Скачал скрипт, но в 2012 при запуске ничего не происходит. Пробовал на Poly и Mesh. Хз, мож не так чего делаю.
Что не происходит? Окно Тика не появляется, или запускается, но не работает?
После запуска скрипта нужно взять его кнопку по адресу:
Customize → Customize User Interface → Toolbars → Group: Main UI, Category: Tik Works
и перетащить на панель (Макс перед этим лучше запустить с админскими правами).
Тарас, тут уже я ничего не понял. Причём здесь рисование? Речь идёт о раскладке сложной геометрии по стенам, с учётом дверных, оконных и прочих проёмов.
Тарас, тут уже я ничего не понял. Причём здесь рисование? Речь идёт о раскладке сложной геометрии по стенам, с учётом дверных, оконных и прочих проёмов.
Не исключаю, что я не полностью вник в суть проблемы. Однако, ход моей мысли был предельно прост:
- плитке будет назначен некий материал
- предполагается , что у этого материала есть канал непрозрачности (прозрачность со знаком " минус".
- если области проемов закрасить черным, а остальное белым, а потом правильно "скормить" эту информацию карте непрозрачности материала плитки, то отпадает необходимость в "подрезке" плитки ( как говариают маэстро кельмы - шов на шов и пошел, т.е. закладываем и окна и двери )
- во время рендера, проемы "волшебным" образом сами выполнят "подрезку".
Вот коротко и все.
Немного подумав, решил все же оговориться. Если честно, то все это проделывалось на основе Arch & Design Material и его канала Cutout.
Конечно, это не значит, что для остальных материалов этот метод неприемлем. Но там, скорее всего еще и отражения придется править.
Customize → Customize User Interface → Toolbars → Group: Main UI, Category: Tik Works
и перетащить на панель (Макс перед этим лучше запустить с админскими правами).
Спасибо. Я просто думал он запускается так же как и floorgen - по запуску скрипта.
Update:
Не совсем понимаю как им выделить случайным образом несколько элементов/плиток. Мои действия - выделяю все элементы. Нажимаю randomize selection при счетчике в 50%. И он выделяет 50%, но не элементов, а полигонов. Соответственно если понажимать несколько раз grow, то можно вернуться к тем же 100% выделения, т.к. полигоны случайно выделены почти на каждом элементе. Это все конечно не так критично. Все равно удобная вещь.