если упор в мобилки то юнити, если ААА игры то лучше анриал. По мне юнити по проще в освоении. В анриале проще графоний накидать для интерактивных визов например, хотя для этого есть твинмоушен и люмион. другие двиги лучше не рассматривать в виду перспективности заказов. а так конечно край энжин хорош, там редактор крутой и без запекалок света все в рилтайме. В общем у каждого двига свои плюсы. От задачи зависитзы есть еще непонятное нечто d5 render
Анрил лучше в плане картинки и некоторых симуляций (ткань, волосы)
Юнити лучше во всём остальном - естественно с позиции разработчика-одиночки, для более-менее укомплектованных команд Анрил уже гораздо интереснее.
Для архвиза конечно Анрил, он под это заточен, куча курсов и уроков. Юнити что-то пытается в этом направлении, но HDRP/URP во-первых не дотягивают до уровня Анрила, а во-вторых и ещё и путаницу вносят отсутствием совместимости друг с другом и билт-ин рендером.
Юнити в профильных для этого форума задачах может подойти для бим-визуализации через дополненную реальность (как покемон гоу) https://youtu.be/jq91b4A1SWQ Т.е. где во главе угла технологии и программирование, в этой области Юнити может потягаться с Анрилом - в отличии от картинки.
Но без программирования как бе нечего и лезть в движки. Но и бояться его не стоит, для несложных задач основ, которые можно быстро изучить, вполне достаточно.
Я уже как то в профильной теме по UE спрашивал но никто так ничего и не ответил. Для архивиза, экстерьерного в UE для комфортной работы что важнее, объем ОЗУ или объем Видеопамяти (при условии что сам GPU достаточно мощный, что то уровня 2080 Ti/3070/3080). И что там по процессору, 3900Х хватит или там нету прям супержесткой привязки к количеству ядер процессора ? Весь массив геометрии/текстур где храниться во время сборки сцены, в видеопамяти, озу или вообще выгружается куда то на жесткий диск ?
Но там все заоптимизировано по самый помидоры. Меня все же интересует больше возможность халявить на оптимизации, закидывать неоптимизированные ассеты/текстуры, и не трястись за лишние десятки миллионов полигонов в кадре. Пока вопрос конкретно по UE4. Вообще возможно ли с таким подходом в нем работать ? Или один фиг все придется оптимизировать/ужимать ?
Я уже как то в профильной теме по UE спрашивал но никто так ничего и не ответил. Для архивиза, экстерьерного в UE для комфортной работы что важнее, объем ОЗУ или объем Видеопамяти (при условии что сам GPU достаточно мощный, что то уровня 2080 Ti/3070/3080). И что там по процессору, 3900Х хватит или там нету прям супержесткой привязки к количеству ядер процессора ? Весь массив геометрии/текстур где храниться во время сборки сцены, в видеопамяти, озу или вообще выгружается куда то на жесткий диск ?
Но там все заоптимизировано по самый помидоры. Меня все же интересует больше возможность халявить на оптимизации, закидывать неоптимизированные ассеты/текстуры, и не трястись за лишние десятки миллионов полигонов в кадре. Пока вопрос конкретно по UE4. Вообще возможно ли с таким подходом в нем работать ? Или один фиг все придется оптимизировать/ужимать ?
GPU память, конечно же. Ну и халявить на оптимизации в realtime это, конечно, такое себе занятие :-)
Oleg.budeanu, ммм... Ну просто когда дают 5-7 дней на экстерьер, заниматься ретопологией, ужимом геометрии просто нету времени. Корона лопает все подряд, просто сотни миллиардов полигонов жрет (инстансами), тяжелые неоптимизированные растения всякие разные. Причем походу проектов часто модельки деревьев/кустов/цветников меняются. Это просто нереально будет каждую модель до ума доводить, менять на другую модель и снова заниматься оптимизацией. При демонстрации UE5 было сказано конкретно "No More Polygon Budget". В UE4 получается все намного сложнее в этом плане и так не прокатит как я думаю работать ?
Было бы неплохо заранее прояснить эти моменты. А то возьму RTX 3090, начну учить UE4 и пойму что в этом смысла не было. А пока выйдет UE5 пройдет еще я так понимаю достаточно много времени. Небось весь последующий год будет в бетке только.
Цели крутить сцену в интерактиве у заказчика нету. Максимум видео записывать с облетами. Цель комфортно сборкой сцены заниматься. Сборкой из неоптимизированных ассетов. Типа деревья по 3-5кк трисов с вагоном текстур. Обычно на сцену у меня 800-2000 текстур. В крупных сценах 4-5 типов покровов, 4-5 скаттеров с кустами, 20-30 типов уникальных деревьев, несколько типов травки. Причем даже в многолетниках порой приходится пихать небольшие растения на 500-600к трисов.
Oleg.budeanu, ммм... Ну просто когда дают 5-7 дней на экстерьер, заниматься ретопологией, ужимом геометрии просто нету времени. Корона лопает все подряд, просто сотни миллиардов полигонов жрет (инстансами), тяжелые неоптимизированные растения всякие разные. Причем походу проектов часто модельки деревьев/кустов/цветников меняются. Это просто нереально будет каждую модель до ума доводить, менять на другую модель и снова заниматься оптимизацией. При демонстрации UE5 было сказано конкретно "No More Polygon Budget". В UE4 получается все намного сложнее в этом плане и так не прокатит как я думаю работать ?
Было бы неплохо заранее прояснить эти моменты. А то возьму RTX 3090, начну учить UE4 и пойму что в этом смысла не было. А пока выйдет UE5 пройдет еще я так понимаю достаточно много времени. Небось весь последующий год будет в бетке только.
Цели крутить сцену в интерактиве у заказчика нету. Максимум видео записывать с облетами. Цель комфортно сборкой сцены заниматься. Сборкой из неоптимизированных ассетов. Типа деревья по 3-5кк трисов с вагоном текстур. Обычно на сцену у меня 800-2000 текстур. В крупных сценах 4-5 типов покровов, 4-5 скаттеров с кустами, 20-30 типов уникальных деревьев, несколько типов травки. Причем даже в многолетниках порой приходится пихать небольшие растения на 500-600к трисов.
Засунуть можно хоть сколько геометрии, подгружается с диска. Считается геометрия в кадре, зависит от настройки дальности прорисовки. 15-20мл. треугольников в кадре легко переварит не самый мощный ПК. Текстуры подгружаются в видео память. Размер проекта будет под 25-30гб. Я бы делал упор на карту, если к тому же использовать raytracing. Без него, 2080super, 3900X (12c) + 64GB ОЗУ хватит за глаза.
А вообще, что мешает закинуть такую сцену в движок и посмотреть, какие ресурсы использует.
На сайте c 29.02.2008
Сообщений: 1558
Cg-school.org
Цитата GreatWhiteShark:
Но без программирования как бе нечего и лезть в движки
Жжош.
Цитата artur92_art:
что лучше Unreal или Unity
Эти движки под разный спектр задач.
Юнити - мобильная разработка, проще графоний, больше вакансий.
Анрил - разработка под компы, больше реализма, ААА игры (если нет своего движка), часто используется в архвизе, создании маппинга и даже в видеопродакшине.
По объему рынка в геймдеве - Юнити отожрал процентов 70 сейчас. Но последняя презентация грядущего Анрила всколыхнула весь геймдев и все ждут релиз.
А вообще, что мешает закинуть такую сцену в движок и посмотреть, какие ресурсы использует.
Мешают нулевые знания. Понятия не имею как мне переносить Форест-Паки, Корона-Скаттеры, Корона Материалы, и вот это вот все... Не собирать же сцену с нуля. А если кто этим занимается то проще что бы подсказали а не сидеть самому целый день (или больше) что бы понять тянет оно или нет. Да и толку. Я то еще видяху не купил. Выбираю между 3080 и 3090. На рабочем компе сейчас вообще стоит 1050 Ti.
Если все что я описывал нереально даже в теории на UE4 - плюну и возьму 3080. Чисто для игрушек (1440p/144hz монитор). Если реально - то буду думать в сторону 3090 или ожидания 3080 на 20гб. Для игрушек 20гб мне не нужно это уж точно. 3090 тем более.
А вообще, что мешает закинуть такую сцену в движок и посмотреть, какие ресурсы использует.
Мешают нулевые знания. Понятия не имею как мне переносить Форест-Паки, Корона-Скаттеры, Корона Материалы, и вот это вот все... Не собирать же сцену с нуля. А если кто этим занимается то проще что бы подсказали а не сидеть самому целый день (или больше) что бы понять тянет оно или нет. Да и толку. Я то еще видяху не купил. Выбираю между 3080 и 3090. На рабочем компе сейчас вообще стоит 1050 Ti.
Если все что я описывал нереально даже в теории на UE4 - плюну и возьму 3080. Чисто для игрушек (1440p/144hz монитор). Если реально - то буду думать в сторону 3090 или ожидания 3080 на 20гб. Для игрушек 20гб мне не нужно это уж точно. 3090 тем более.
Переносится и геометрия с материалами и forestpack через плагин. Но нет гарантии, что все материалы будут корректно отображаться, что то придется править.
Но без программирования как бе нечего и лезть в движки
Жжош.
Отнюдь. Я ж уточнил следом что многих задач достаточно самых основ, быстро и легко изучаемых. Но без них в движках слишком некомфортно, как слепой котёнок тычешься везде. И блупринты не спасут, если не понимать принципов ООП (хотя бы интуитивно), то даже с блупринтами будет тупик ибо сие тож программирование, тока визуальное.
Но С# конечно удобнее блупринтов в разы. И основы шарпа очень легко изучить.
Т.е. сначала надо довольно хорошо освоить сам язык, алгоритмы, только потом уже можно с опаской поглядывать в сторону Unity и только потом смотреть что из себя представляет C# по Unity.
Потому что он таки немного отличается.
Я голову себе сломал всякими корутинами, отсутствием конструкторов, сериализацией полей и прочими фишками.
Но Unity не стоит на месте, как я понял с весны появилась новая возможность прописывать управление объектами не голым кодом, а штукой по типу как в UE4.
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4011
Москва / Дубай
Подниму старую темку. Для архвиза Unity или Unreal?
Но не банальный архвиз, а с уходом в VR/AR, т.е. видимо с подключением небольшой части программирования.
А то везде вроде пишут и говорят, что Анрил уделывает Юнити во всём в сфере архитектуры. Но всё больше проектов приходит в работу именно под Юнити, вот и хочу понять, почему так.
Вот для примера проект одной из запускаемых метавселенных, графическая часть делается на Юнити. Почему?