Понятно, что это красиво, удобнее резать и красить, но откуда это пошло, и так ли это необходимо? В игровых моделях сетка не из четырехугольников, модели для печати на 3D принтере из дикой сетки, преимущественно состоящей из треугольников, моделировать ткань лучше из garment maker, который разбивает плоскость на треугольники, а не из plane с высоким разбиением... Так чем модель из четырехугольников лучше?
Имитировать более хаотичное поведении ткани при симуляции как раз помогает сетка с треугольниками, причем длина ребра в таком треугольники не одинакова, а обычно в диапазоне обозначенном находится. Сетка с прямоугольниками имеет четкое направление и даже при триангуляции у такого квада есть только 2 варианта расположения диагонали, поэтому поведение ткани с такой топологией выглядит при симуляции не реалистично.
Так что GM не дно, а то, что именно нужно.
При фотограммировании построение меша также выполняется с помощью треугольников, потому что это минимальная единица полигона, а программе предугадать, какое направление должны иметь ряды полигонов, чтобы сделать сетку из квадов невозможно, программа создает меш добавляя по вершине, и когда вблизи находятся еще 2 вершины, она создает треугольник. Точнее не совсем так, программа изначально создает облако точек и потом соединяет все точки ребрами, вот и получается треугольная сетка, а для создания сетки из 4хугольников, программе требуется самой решить, какое ребро удалить из 5, соединяющих 4 вершины - она это сделать не может, после того, как сетка из трисов построена, ее можно уже по заданным параметрам сделать из квадов, то есть сделать ретопологию. И только в таком порядке, сначала строится сетка из трисов, а потом анализ модели и ретопология.
Для 3d печати вообще не важно, какой будет модель, так же, как и для фрезера с ЧПУ, там постпроцессор генерирует движение инстурмента или сопла в пространстве, то есть задает координаты и скорости перемещения, исходная модель может быть какой угодно, главное, чтобы был постпроцессор.
В играх модели максимально оптимизированы, поэтому могут состоять из треугольников, но если движку нужно будет сглаживать модель, то ее оригинал будет изначально сделан из квадов, чтобы можно было выполнить сглаживанием методом подразбиения, сетка модели настолько может иметь треугольнки там, где нет анимации или текстуры не потянет, это уже опыт и знания моделлера.
В ZBrush сетка из квадов, чтобы можно было меняя уровень разбиения с высокого на низкий сохранять форму моделей, основные черты, потому что с хаотичной сеткой из треугольников такое повторить сложнее.
ТС, можете ответов больше не ждать, на Ваш вопрос уже ответили в первых трех сообщениях.
Вы удивитесь, но как правило структура ткани тоже имеет чёткое направление. И кстати применение четырёхугольной сетки не мешает тому же MD проводить нормальные симуляции.
А гармент мейкер дно в первую очередь не из-за треугольников а из-за того что это очень капризный и нестабильный инструмент, довольно посредственно выполняющий задачи, для которых он по идее предназначен.
Вы удивитесь, но как правило структура ткани тоже имеет чёткое направление. И кстати применение четырёхугольной сетки не мешает тому же MD проводить нормальные симуляции. А гармент мейкер дно в первую очередь не из-за треугольников а из-за того что это очень капризный и нестабильный инструмент, довольно посредственно выполняющий задачи, для которых он по идее предназначен.
Я не удивлюсь, потому что Вы ошибаетесь. Уток и основа в классической ткани имеют перпендикулярные направления, тут я не спорю, но для симуляции поведения ткани не используется модель, состоящая из атомов или хотя бы из нитей, она создана из меша и повтороение поведения реальной ткани из ниток объектом с совершенно другой структурой - и есть самая сложнодостижимая задача разработчиков подобного ПО, потому что требуется идентичное поведение, а исходные данные просто нереально отличаются. Я очень много экспериментировал в MD и в Cloth, так что я на своем опыте говорю, что поведение сетки из квадов менее реалистичное, чем из треугольников. И в MD ретоплогия в квады делается максимально хаотично и считается дольше.
mr.spoilt возможно вы правы и я недостаточно много экспериментировал с тканями, но пока я всё же останусь при своих. Не могу сказать что МД адекватно разбивает сетку на квады, ибо хоть треугольная хоть четырёхугольная сетки из МД требуют серьзной ретопологии при переносе их в макс.
Ну и это не отменяет того что чисто технически ГМ крайне скудный и нестабильный инструмент.
После сглаживания всё становится квадами. Ваш кэп.
Нет, модификатор HSDS сглаживает сетку из треугольников, причем благодаря тому, что она из треугольников, сглаживание можно делать адаптивно, то есть те участки, которые вписываются в пороговые значения. Можно это делать многоуровнево, в несколько итераций.
Цитата Revered:
mr.spoilt возможно вы правы и я недостаточно много экспериментировал с тканями, но пока я всё же останусь при своих. Не могу сказать что МД адекватно разбивает сетку на квады, ибо хоть треугольная хоть четырёхугольная сетки из МД требуют серьзной ретопологии при переносе их в макс.
Ну и это не отменяет того что чисто технически ГМ крайне скудный и нестабильный инструмент.
На счет МД и ретопологии, я об этом же писал, Вы меня не так поняли или не все прочитали.
GM устаревший инструмент, который, наверное, не обновлялся уже лет 10ть, наговаривать на него все равно что обвинять 3d Studio Max 5 в скудных инструментах и неудобном интерфейсе.
Понятно, что это красиво, удобнее резать и красить, но откуда это пошло, и так ли это необходимо? В игровых моделях сетка не из четырехугольников, модели для печати на 3D принтере из дикой сетки, преимущественно состоящей из треугольников, моделировать ткань лучше из garment maker, который разбивает плоскость на треугольники, а не из plane с высоким разбиением... Так чем модель из четырехугольников лучше?
Это исходная сетка полигональная, т.к. простые формы состоят именно из них. И редактировать легче модель, состоящую из квадов. А треугольная сетка в играх - это под лоу поли, чтобы не было видно углов, т.к. модели используются без сглаживания.
GM устаревший инструмент, который, наверное, не обновлялся уже лет 10ть, наговаривать на него все равно что обвинять 3d Studio Max 5 в скудных инструментах и неудобном интерфейсе.
Ну это проблема пакета в целом. Многие вещи в максе не меняются десятилетиями, оставаясь неудобными... Зато иконочки перепиливают регулярно ёмнить...
Мне вот, кстати, интересен момент - к примеру в базе есть модели мятых одеял, подушек, пледов и т.п., которые выкладываются тут для использования в архвизе. Редактировать подобное или накидывать интерации на готовую модель вряд ли кто будет, в связи с чем возникает вопрос: зачем делать ретоп, если в зебре можно неплохо оптимизировать модель трианглами? Для красоты?) Реально просто интерес, возможно чего-то не понимаю, потому пишу ))
Мне вот, кстати, интересен момент - к примеру в базе есть модели мятых одеял, подушек, пледов и т.п., которые выкладываются тут для использования в архвизе. Редактировать подобное или накидывать интерации на готовую модель вряд ли кто будет, в связи с чем возникает вопрос: зачем делать ретоп, если в зебре можно неплохо оптимизировать модель трианглами? Для красоты?) Реально просто интерес, возможно чего-то не понимаю, потому пишу ))
Ретопология делается для уменьшения веса модели, при желании крупные детали останутся на сетке, а мелкие можно с хай-поли запечь на карту нормалей.
В зиБраше ремешер делает новую модель но удаляет UV, поэтому придется разворачивать модель заново.
Существует в Максе ProOptimizer, который неплохо оптимизирует сетку, но все равно уменьшается детализация и для идеального вариант нужно делать карты нормалей с хай-поли, а в этом случае уже лучше сразу сделать нормальный ретоп.