nailgun, какая геометрия у UVWMap, это просто математика, грубо говоря формулы по которым расчитывается какая у данной точки координата в UV пространстве. Нет там никакой геометрии, поставь бокс в сцене и посчитай, в логе вирей пишет сколько треугольников он считает, кол-во не меняется.
Grikat, у тебя изначально какое-то рассуждение странное, по поводу наложенной текстуры и UV. Текстура ложиться по UV и никак иначе, т.е. положение текстуры зависит от UV, а не наоборот. Следовательно если у тебя текстура положена правильно, то на объекте есть нормальные UV координаты. Но что их перенести на другой объект, объект должен быть идентичным или придется перетаскивать вручную группами или вобще по полигонам.
ну например у тебя есть бокс, ты повесил на него UVW Unwrap и выделив пару граней, оттащил их в сторону, потискал вертексы (все это в UV пространстве), затем снова их выделил и скопировал. В результате макс запомнил что для полигонов 1 и 2 (так как выделяли всего 2) и соответствующих им точек 1,2,3,4,5 и 6 применены определенные координаты. Далее ты делаешь сферу, вешаешь на неё тотже UVW Unwrap и выделяешь пару полигонов, любых и вставляешь дял них UV. Макс на посчитает эти полигоны так же как 1 и 2 и разместит их в координаты как у бокса. Если выделишь один полигон и вставишь, то он разместит его в место того полигона куба, который был с ID 1.
Не знаю как точно макс там все делает, по поводу всяких там ID и т.д. но схема примерно такая. Просто например в Гудини, каждый примитив и поинт (полигон и вертекс) имеет свой ID и ему могут быть назначены определенные атрибуты,
в том числе и UV, тока в гудини этим всем можно пользоваться
Вот простой пример в гудини
Есть плоскость, назначаем ей UV простой проекцией, есть вторая плоскость, без UV, мы при помощи спец ноды перетаскиваем на неё аттрибут UV и сдвигаем в сторону, далее все это мерджим и вешаем материал с картинкой бабочки, вот так перекинули UV с плоскости которая в центре на ту что в стороне.