Соединение полигонов по пути.

Автор
Сообщение
На сайте c 23.12.2006
Сообщений: 544
да,я Circle применял.
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
Quote:
да,я Circle применял.

а вот если использовать че по сложнее, то все!(
На сайте c 23.12.2006
Сообщений: 544
Nigativ начинай с Circle,переводи в сплайн, добавляй к нему точки и делай форму какая тебе нужна.я сейчас попробовал сетка нормальная сохраняется.
На сайте c 03.12.2010
Сообщений: 3
г. Киев
Spline
Rendering
Enable in viewport (rectangular)
Iterpolation 1-18
Convert to poly



poly.jpg
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
Quote:
Nigativ начинай с Circle,переводи в сплайн, добавляй к нему точки и делай форму какая тебе нужна.я сейчас попробовал сетка нормальная сохраняется.

Тут не в Circle дело, я уже разобрался. Примыкание сплайна к полигону должно быть почти перпендикулярным. тогда он работает, а вот под острым углом - нет.

deXRef и все остальные. Внимательно читайте тему, прошу вас. Не тратьте свое время понапрасну. Я же написал что умею моделить, и конечно же я в курсе что сплайн можно экструдировать, велдить точки, и конечно же я знаю, что сплайн можно сделать с толщиной. Повторяюсь, меня интересует процесс создания без последующего вмешательства.

Но как я посмотрю идей больше нет. Может такое просто невозможно?!
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3975
Quote:
Quote:
да,я Circle применял.
а вот если использовать че по сложнее, то все!(
Никаких проблем с любым сплайном нормально получается. Сплайн должен быть постороен в той же плоскости. Перпендикуляр тоже не важен.
Единственная заморочка:он идет по пути начиная с наружнего ребра к внутреннему.
Чтобы оставался контроль снимать галочку Align to face normal.
Твистом я подогнал последнюю полигон к стыковочному. Как только нажимаешь ОК, построение превр в полики и выделенный остается посл полик. Жмем дел. выделяем Бордер и жмем бридж. Все.
На сайте c 22.05.2008
Сообщений: 237
)))ygoryan Спасибо за разъяснение, но это не то. Что-то приблизительно похожее, но не то.

Вы опять прицепились к конкретному примеру. Это не сложная форма пути и все равно экструд сработал не правильно. а представьте себе вот такую форму
На сайте c 22.11.2007
Сообщений: 991
Киев
Nigativ
действительно, начало сплайна должно быть абсолютно перпендикулярным по отношению к экструдированному полигону и расположено в центре него. На скринах видно точное совпадение активного полигона с целевым:
poly01.jpgpoly02.jpgpoly03.jpg
При этом галка "элайн ту фэйс нормаль" не работает, т.к. все уже сделано)
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3975
ну тогда чуть посложнее будет:
Выделить полик, через кнтр перейти на ребра, грейт шейп фром селекшн и лофт по этому сплайну. Полный контроль.
Можно создать лофт из двух поликов для начала и конца - тогда совпадение будет полное. Потом ссатачить и свелдить.
ЗЫ: В идеале, чтобы первоначальная форма была создана в том виде, в плоскости которого будут лежать нужные полигоны(для лофта). Хотя конечно можно, позже в лофте их выровнять.
Читают эту тему: