Все зависит от ракурса обзора. Если камера близко к земле, то она и будет размазанная, потому что не хватает разрешения. А если с высоты, то все будет нормально. Не понятны исходные условия и нет скринов сцены и рендера. Ну и можно поиграться с текстурными фильтрами (в качестве бреда)
Возьмите с АЕ сцен тектуру дороги. Посмотрите на ее параметры файла. Отрендерьте и в ихней сцене и всвою вставьте просто для сравнея , учитывая масштаб единиц. У эвереов по моему все в сантиметрах или в инчах.
Ваша текстура должна быть пропорционально всем текстурам по разрешению. Поэтому, текстура дороги будет пропорциональна. Смотря, насколько она велика в сцене. Не важно.
Ответ прост. Значит сделайте не 7 а 18тыс пикселей. ТЕ в фотошопе размер холста увиличивайте изходя из разрешения этой текстуры. Разрешение ожидаемой текстуры дороги поличится исходя и величины самой СЦЕНЫ в камере при рендере.
Сделайте рендер текстуры не на 7, а на 14 или хоть 21 тыс пикселей, и потом размножайте там исходные. Их много туда влезет! Зато размытой не будет.НУ а потом и над общим весом готовой текстуры можно по-колдавать для уменьшения.
это болезнь нитроса, чтоб на нитросе отображать большое количество текстур в высоком разрешении нужна карточка с внушительным объемом видеопамяти Titan Z например, иначе при прописывании в настройках вьюпорта такого разрешения отображаемых текстур на слабых карточках, скажем с гигом памяти на борту сцена при открытии просто подвесит макс, ну а для слабых карт, если например нужно для маппинга четкое отображение хайрезных текстур, можно переключиться на директ 3д, вьюпорт конечно будет адски тупить по сравнению с нитросом на тяжелых сценах, но по крайней мере оно будет работать