Строгое ли правило не делать соприкасающиеся полигоны (напр. стен) один в другом для корректного VRay?
Делаю первую стену. 3Д привязкой вторую вплотную к ней - соприкасающиеся полигоны находятся в одной плоскости. Вроде так нельзя? При ВИЗе будут проблемы? По-хорошему эти места у одной из стен надо удалять? Делать вручную "перехлест" не хочется. некрасиво и уродско когда все будет торчать непойми как и куда потом привязываться задолбаешься...
именно так и только так и нужно делать, чтоб объекты были вплотную с привязкой, а артефакты дают только копланары, у которых направление нормали совпадает, т.е. если нормали смотрят друг на друга, то все ок, если нет, то все будет плохо
про стекляхи и жидкости всякие, выше уже сказали, их надо внахлест, это единственное исключение
На сайте c 13.06.2015
Сообщений: 918
Ukraine, Kyiv
В 1м варианте текстура при рендере будет некорректно отображаться, если полигоны находятся друг на друге. А так с нормалями и в 1 и 2 варианте всё нормально.
про стекляхи и жидкости всякие, выше уже сказали, их надо внахлест, это единственное исключение
Наоборот, между стекляхой/жидкостью и другим объектом должно быть хоть какое минимальное, но расстояние, иначе будут баги при визе. Для короны, по крайней мере, это справедливо.
Всегда делаю стены с привязкой, когда полики наслаиваются. Если это не попадает в камеру, то пофигу. То есть, оба варианта норм, если мы стоим внутри этой воображаемой буквы П.
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны
Цитата MountainTrooper:
Цитата xpp_nd_ruphus:
про стекляхи и жидкости всякие, выше уже сказали, их надо внахлест, это единственное исключение
Наоборот, между стекляхой/жидкостью и другим объектом должно быть хоть какое минимальное, но расстояние, иначе будут баги при визе. Для короны, по крайней мере, это справедливо.
Немного не так, если скажем делать жидкость в сосуде, то жидкость должна немного пересекать внутреннюю стенку сосуда. Для вирея по крайней мере это правило верно, в короне жидкости не делал.А если делать стекло, то да, стекло должно немного отступать от соседней поверхности.
То есть вот так - это можно, стекло - объект как один объект?
Не думаю, что это правильно. Создавайте объекты так, как если бы это были стекло и рама в реальной жизни - то есть, два разных элемента или объекта, а не единая сетка.
wosser2, раму и стекло делать одним объектом незачем. Я бы просто "утопил" примыкающие грани стекла в раме. Можно даже их удалить, оставив от "стеклянного бокса" лишь два противолежащих полигона."Внутренности" рамы видны не будут, трассировка будет вполне корректная.
В вашем же случае лучи будут попадать внутрь рамы, вызывая артефакты.
На сайте c 05.01.2012
Сообщений: 734
Бетонный артефакт
Цитата Mirfen:
трассировка будет вполне корректная
эээм
а точно ли через два полигона корректно отрисует?
Знаю, что если стекло рисовать одним, то надо выключать преломления (IOR=1). В короне можно не меняя IOR воспользоваться отдельной галочкой (Thin - no refraction)
Наоборот, между стекляхой/жидкостью и другим объектом должно быть хоть какое минимальное, но расстояние, иначе будут баги при визе. Для короны, по крайней мере, это справедливо.
с точностью до наоборот. Жидкость должна чуть-чуть пересечь стекло. Иначе будут баги, треш и моральные страдания.
Есть аргументированное обоснование именно этого лайфхака, а не предложенного мной? Боюсь, что без оного любые дискуссии на эту тему будут походить на споры, с какого конца лучше разбивать яйцо.