Добрый день, подскажите, пожалуйста, по какой причине могут появляться вот такие артефакты при запекании high poly модели на low poly? Частично smoothing groups исправляет этот артефакт (это вообще влияет на что-то при запекании? И если да, то на какой геометрии low или high?), где-то правка развертки помогла. Но до конца избавиться от него никак не получается. В сложных местах еще можно было бы списать, на то, что развертку фигово сделал, но есть совсем простые детали вроде петли на язычке, где этот косяк ну вот никак не хочет решаться. Похоже, что это проявляется на местах швов развертки, но на первом скрине артефакты не только на швах. Плотность пикселей более или менее равномерная, поэтому не очень понимаю почему это так проявляется в некоторых местах. Есть ощущение, что просто не в том месте проблему ищу.. Заранее спасибо за подсказку.
Во первых, нужно выяснить, какая карта так печётся. Если АО, то к хай\лоу поли это отношения не имеет. Скорее всего косяк развёртки. Развёртка у вас - так себе. Или от того, что всё в одном сете печёте. Там по-моему галка где-то должна быть чтобы пёк сеты по отдельности.
Запекается само на себя, кейдж кастомный сделайте или пеките в несколько проходов с разным значением frontal distance с последующим совмещением.
Ну и ЮВ никуда не годится, много пустого места, и при этом текселя не хватает чтобы пропечь мелкие фаски, потому что они банально меньше пикселя толщиной.
И главное, во что я очень долго врубался, это то, что, по сути, один текстурный сет – это один материал.
Нет. Сет это сет, а материал это материал. Вы можете в один сет запаковать сколько хотите материалов и разделять их по маске. Т.е в одной текстурной карте могут быть области(шеллы) с совершенно противоположными характеристиками.
Ещё по поводу запекания. Для гарантировано хорошего результат необходимо, перед запеканием, лоу-поли меш триангулировать вручную. В противном случае, автоматические алгоритмы триангуляции будут давать разный результат в разном софте, что приведёт к артефатам.
И главное, во что я очень долго врубался, это то, что, по сути, один текстурный сет – это один материал.
Нет. Сет это сет, а материал это материал. Вы можете в один сет запаковать сколько хотите материалов и разделять их по маске. Т.е в одной текстурной карте могут быть области(шеллы) с совершенно противоположными характеристиками.
Я хотел сказать, что материал, наложенный в максе при экспорте дает сет в Painter. А внутри сета, да, может быть сколько угодно материалов Substance. Именно так я работал со своей моделью - по карте, которая была в ХайПоли модели. Но это уже другая история, как мне показалось, которую я сюда решил не приплетать.
Я хотел сказать, что материал, наложенный в максе при экспорте дает сет в Painter.
Да, это один из способов идентификации элементов меша. Есть ещё метод - по vertex paint. Задаёте в максе каждому элементу разные цвета вертексов, а потом в сабстансе генерируете маску. Этот метод больше подходит для небольших моделей. Резделение на сеты нужно для больших моделей и сцен, когда приходится работать с UDIM-развёркой.
Нет. Сет это сет, а материал это материал. Вы можете в один сет запаковать сколько хотите материалов и разделять их по маске. Т.е в одной текстурной карте могут быть области(шеллы) с совершенно противоположными характеристиками.
Ересь) то что вы имеете ввиду, это просто разные слои. Вы разделяете материалы по типу (метал, пластик, дерево). Но по сути автор парвильн онаписал, один сет это один материал. Есть сет текстур (нормалка, дифуз и т.д.), есть шейдер, все это вместе создает материал, который ложится на меш по ЮВ.
У меня такая же дичь только похуже, развёртку вертел на трубе как хотел а ничего не вышло�http://prntscr.com/q07rc4
В вашем случае не совсем понятно, что дано. По первому взгляду на скрин есть ощущение, что проецируемая модель сильно отличается по форме от той, на которую происходит запекание. Как минимум внутри обоих объектов есть разные по форме противоречащие друг другу элементы.
Но по сути автор парвильн онаписал, один сет это один материал. Есть сет текстур (нормалка, дифуз и т.д.), есть шейдер, все это вместе создает материал, который ложится на меш по ЮВ.
Нет. Вы не понимаете как работает PBR. Текстурный сет в сабстансе это просто способ разделения текстурных координат модели для удобства работы в UDIM. Чтобы не приходилось создавать текстур гигантского разрешения. Небольшие модели(типа кроссовок) модели, не требующие текстур большого размера, вообще не нужно делить на сеты - это только плодит лишние файлы на диске. Шейдер у вас один - тот который вы выбрали при старте проекта. Слои - это просто данные, которые идут на вход шейдера, это и есть материалы по сути. Тесктурный сет - менеджер этих данных. Он отвечает за то, как материалы будут распределены на UV. На выходе вы получаете набор карт. В сете может содержаться сколько угодно материалов. Даже если сет у вас всего один.
Автор впринципе мог не морочиться с сетами а просто клость материалы по полигруппам. сабстанс поддерживает плигруппы из браша
а не лучше было б разделить на 2-3 UDIMs вместо одной неайсовой uv, чтоб и тексели в пропорции и текстуры бы круче вышли в качестве, да и удобней работать в пейнтере имхо
У Вас и сейчас ЮВ очень не оптимальна, пустого пространства процентов 30, можн овсе увеличить и упаковать плотнее. Но по хорошему нужно с геометрии начинать, можно развернуть до десяти крупных ЮВ шеллов и запечь все на нормалку, тогда и текстуринком будет как надо.
А сейчас даже не совсем понятно зачем вы пеинтер используете, то же самое можно было сделать в максе, набросив с десяток материалов на ассет.
2-3 UDIM и вес текстур увеличит в 2-3 раза.
Кстати, а каков окончательный результат вы хотите получить?
В максе, мармосете или любом другом софте Вы накинете один материал и загрузите в него один текстурный сет.
Вот при чём тут макс? В PBR материал описывается набором текстурных карт. Сабстанс материал - это просто архив с картами и всё. В сабстансе в сет я могу напихать сколько угодно и каких угодно карт. Попробуйте это провернуть в максе.
Даже я неправильно говорю - напихать. Ключевая разница в том, что материал а максе и в мармосете получает данные из карты, а текстурный сет в сабстансе эти данные создаёт на основе того что вы положите в слои. Создаёт карты, котрые вы потом экспортите на диск. Так что, если сравнивать, то аналог материала это слой)
Вот при чём тут макс? В PBR материал описывается набором текстурных карт. Сабстанс материал - это просто архив с картами и всё. В сабстансе в сет я могу напихать сколько угодно и каких угодно карт. Попробуйте это провернуть в максе. Даже я неправильно говорю - напихать. Ключевая разница в том, что материал а максе и в мармосете получает данные из карты, а текстурный сет в сабстансе эти данные создаёт на основе того что вы положите в слои. Создаёт карты, котрые вы потом экспортите на диск. Так что, если сравнивать, то аналог материала это слой)
Вы сейчас говорите о движке рендера, а не о материале, в любом случае не мне с Вами спорить, делайте как знаете. Да и вопрос в теме не об этом.
В чем причина такого не корректного отображения при экспорте в OBJ ?
Похоже на то, что при экспорте через obj группы сглаживания у вас некорректно в Painter переносятся. Либо второй вариант, группы сглаживания изначально так настроены, но при экспорте через fbx у вас не стоит галочки на "smoothing groups" и через этот формат они вообще не переносятся и поэтому в поинтере в данном случае все выглядит корректно.
Еще, возможно, с группами сглаживания что-то происходить на этапе, когда Сабстэнс сам развертку создает (т.к. ваша модель без развертки), но не могу сказать, как это с форматом файла связано.
Проще всего, конечно, было бы на исходную модель глянуть, чем гадать.