Топология

Автор
Сообщение
На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 28
Санкт-Петербург
Давно у меня был вопрос про топологию, все не решался спросить. Вот я не понимаю, нужно ли делать сетку моделей чтобы она состояла только (или в большей степени) из четырехугольников, и чтобы были edgeloops каждый можно было выделить (чтобы прямо выделялись такими длинными линиями), если речь идет о моделях для интерьерной визуализации? Просто делаю не сложную вроде бы модельку, стараясь соблюдать эти каноны полигонального моделирования, а самих полигонов то уже 197516 штук, а чутьё говорит, что перебор. В общем надеюсь на Вашу помощь...
На сайте c 10.12.2015
Сообщений: 251
Давайте лучше скриншоты) Количество полигонов пока ни про что не говорит)
На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 28
Санкт-Петербург

28943769d2cfea316daef36b882f2ee7.jpg

0c47b88941282a956ccaae296d5460b1.jpg

На сайте c 10.12.2015
Сообщений: 251
Ну если меня никто не исправит, то вроде норм под высокоплогалку)
На сайте c 18.06.2013
Сообщений: 28
Санкт-Петербург
То есть доделать материалы и можно заливать в базу?
На сайте c 15.10.2010
Сообщений: 173
Milan
Я бы количтество смузов уменьшела, 1 вполне, темболее для двери.
На сайте c 01.05.2012
Сообщений: 212
Earth
Много еджей, которые ни за что не отвечают, их теоретический можно лупами повыделять и удалить
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Смотря для чего модель использовать. В принципе для простых форм можно использовать VrayEdgesTex map. 

05dddea2bcd750fb536d54bf6d1d7811.png

Цитата M.Fize:
Много еджей, которые ни за что не отвечают, их теоретический можно лупами повыделять и удалить

Если увлечься то может текстура потом поехать при сглаживании.

На сайте c 05.06.2011
Сообщений: 153
Харьков




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

На двери сетка будто она из мягких панелей состоит.

Да и на ручке перебор, как по мне. 

На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск

Jugernaut

Не всё по канону у вас сделано, переделывайте :)

На самом деле главное, чтобы сетка была аккуратной. Чтобы избежать различных артефактов при визуализации.

То, что она у вас неоптимальна - дело второе, главное, что она аккуратная.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
В данном случае чамфера достаточно.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

В даном случае, я бы просто стек не сворачивал после турбосмусса, да и все. Перегони модель в меш, накинь смусс, и грузи на сайт. А если это модель для движка какого то, то просто нормали сними из хайпольки, и накинь их потом на бруски обычные квадратные, ну или на модель ДО смусса.

   Мое мнение такое: Если модель не будет использоваться где либо помимо 3dmax-а, то нету смысла в удалении лишних лупов, чистке какой то -  просто турбик не сворачивать, а количество итерраций будет выбираться исходя из близости обьекта до камеры. И весит тогда моделька несильно много.

На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1047
Ростов-на-Дону
Если модель даже теоретически не будет ригаться и скиниться, то можно смело удалять лишние лупы со всех плоских поверхностей.
Читают эту тему: