Unity. Импорт из 3DSMax. Персонажа с текстурой

Автор
Сообщение
На сайте c 31.08.2014
Сообщений: 164
Приветствую всех! Импортировал в unity персонажа с текстурой через fbx. Текстуру накладывал без развертки UV в максе, простым наложением битмап. На текстуре была кожа и черные трусы. В Unity осталась только кожа, а трусов нет. тайлинг и офсет в Unity Material делал не помогло. Либо персонаж с обычной кожей либо вдруг становится полностью черным под цвет трусов. В интернетах, пишут, что UVW развертку нужно делать в любом случае. Кто нибудь сталкивался с такой вещью? Действительно ли без UVW не обойтись?
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
да дейсвтильено она делается для того чтобы в одной текстуре было несколько материалов\текстур. Иначе вам прийдется делать трусы отдельным объектом, чтобы присвоить второй материал.Сначала попробуй на простом объекте типа шарику сделать два материала аля трусы и кожа, чтобы вы поняли как это работает
На сайте c 31.08.2014
Сообщений: 164
Цитата shinodem:
да дейсвтильено она делается для того чтобы в одной текстуре было несколько материалов\текстур. Иначе вам прийдется делать трусы отдельным объектом, чтобы присвоить второй материал.Сначала попробуй на простом объекте типа шарику сделать два материала аля трусы и кожа, чтобы вы поняли как это работает

Спасибо за ответ! Решил пойти по пути наименьшего сопротивления и сделал отдельный объект - трусы, через edit poly->extrude. На будущее учту, что придется освоить Unwrap. Рутинное это дело конечно, но без него походу никуда)

На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
Цитата Fedor888:
Цитата shinodem:
да дейсвтильено она делается для того чтобы в одной текстуре было несколько материалов\текстур. Иначе вам прийдется делать трусы отдельным объектом, чтобы присвоить второй материал.Сначала попробуй на простом объекте типа шарику сделать два материала аля трусы и кожа, чтобы вы поняли как это работает

Спасибо за ответ! Решил пойти по пути наименьшего сопротивления и сделал отдельный объект - трусы, через edit poly->extrude. На будущее учту, что придется освоить Unwrap. Рутинное это дело конечно, но без него походу никуда)

Во-первых, Юнити отлично поддерживает то, что в Максе называется Multi-Sub-object: разделение материалов по полигонам. И не надо отдельных объектов. Делаете в максе два материала, выделяете полигоны - применяете один материал, выделяете другие полигоны - применяете второй материал. Все. В юнити после импорта у рендерера будет два слота для материала, назначайте туда любые маты.

Во-вторых, в геймдеве без разверток далеко не уедешь.

На сайте c 31.08.2014
Сообщений: 164
Цитата bryarey:
Цитата Fedor888:
Цитата shinodem:
да дейсвтильено она делается для того чтобы в одной текстуре было несколько материалов\текстур. Иначе вам прийдется делать трусы отдельным объектом, чтобы присвоить второй материал.Сначала попробуй на простом объекте типа шарику сделать два материала аля трусы и кожа, чтобы вы поняли как это работает

Спасибо за ответ! Решил пойти по пути наименьшего сопротивления и сделал отдельный объект - трусы, через edit poly->extrude. На будущее учту, что придется освоить Unwrap. Рутинное это дело конечно, но без него походу никуда)

Во-первых, Юнити отлично поддерживает то, что в Максе называется Multi-Sub-object: разделение материалов по полигонам. И не надо отдельных объектов. Делаете в максе два материала, выделяете полигоны - применяете один материал, выделяете другие полигоны - применяете второй материал. Все. В юнити после импорта у рендерера будет два слота для материала, назначайте туда любые маты.

Во-вторых, в геймдеве без разверток далеко не уедешь.

Спасибо за ответ! Попробую ваш метод.

Читают эту тему: