В чем секрет Criterion Games?

Автор
Сообщение
На сайте c 17.02.2012
Сообщений: 5
Этот вопрос меня волнует еще с момента, как мне довелось поиграть в новую NFS Hot Pursuit 2010 года, разработку которой доверили этой студии, а именно текстурирование дорог: обратите внимание на приложенные скриншоты, тайлинга текстуры не видно, огромное количество различных трещин, следов от шин и прочих вещей вносящих разнообразия, и таким образом выглядят сотни(!) киллометров дорог.
fbc3ed8d8bdft.jpg
1966a69cd8d0t.jpg
0938e59d5695t.jpg

На последнем скриншоте наконец удается разглядеть тайл текстуры, потрошим ресурсы игры и находим там подобные вещи (впринципе ничего необычного, карты как карты, но вот как их собирать - загадка)
c63abf3cc0d1t.jpg


2011 год, разработку новой части сериала доверяют небезизвестной EA Black Box, которая рождает на свет NFS Run, и вот что мы можем наблюдать, разница разительна, халтура или некомпетентность разработчиков? вопрос остается открытым, но результат на лицо - текстуры дороги выглядят ужасно, тайл заметен очень сильно.
3b939f7b4156t.jpg
cf2e33511347t.jpg
b975c6239a6bt.jpg


А вот вышедшая буквально неделю назад NFS Most Wanted снова от Criterion Games уже какой день не дает мне покоя, КАК это сделано!? Посмотрите на дороги! (тот кто сталкивался с моделированием дорог, перекрестков, заездов и т.п. вещей должны меня понять) Никаких повторяющихся элементов, огромное количество вариации трещин, ям, заплаток, колодцев, следов от шин и грязи, и все это на огромной игровой территории в сотни киллометров! Есть какие нибудь мысли на этот счет?

c74e72ab6d03t.jpg
e340c5fb714ft.jpg
3dc2864e1647t.jpg
На сайте c 20.07.2010
Сообщений: 97
В такие моменты проще всего сделать неслишком чесный трюк, есть такая прога называется DX ripper. Она распиливает то что идет 9 diretX и ниже. Вообщем можно получить почти исходники проекта. С дорогой я так думаю там все сделано плоскостями которые торчат повер текстур с трещинами и царапинами. Посему тайла и не видно. Вообщем на гудини есть оч хороший урок по созданию дороги, если вы далеки от него (гудини), то можно хотя бы посмотреть как делают.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
ну нечто подобное можно в максе сделать без особого напряга, и делается это за счет многоуровневых миксов и в итоге на выходе получаем текстуру почти без повторений при любом масштабе, что на крупном плане, что на птичке, главное, чтоб были качественными сами текстуры и карты смешения чтоб были подходящими под тип текстуры

а благодаря нодовому редактору материалов (появился, если не ошибаюсь, начиная с 2011 макса) запутаться с многоуровневыми текстурами будет сложно

UPD и можно еще плоскости с трещинами и прочей мелочевкой сверху класть с оппасити на малом расстоянии по высоте
На сайте c 17.02.2012
Сообщений: 5
Но это все весьма трудоемко, а ребята затекстурили сотни киллометров дорог как-то, при чем все остальное сделано весьма халтурно
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
Гордей
так я и говорю, что многоуровневые миксы это быстрый путь - один раз текстуру настроил и можно кидать на дорогу любой формы
На сайте c 21.09.2009
Сообщений: 74
RU
xpp_nd_ruphus
верно говорит.
Quote:
Another use of noise (this is something I use all the time) is to break the repetitiveness of tile-able textures. At its simplest, you can use this method to texture a large area (say a building's firewall or an entire road) using maps that would cover only a small portion of that surface, but without having them show any visible tiling. The trick is to mix two copies of the map (one of them with slightly offset coordinates) and mix them using a low-frequency, noise-based mask. This way, you get a vast expanse of non-repeating textures with the close-up crispness of high resolution detailed textures. (c) Bertrand Benoit
Читают эту тему: