V-Ray / Архивиз (Ряд вопросов) (c)Earanak

Автор
Сообщение
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4509

Всем привет !

В архивизе я новичок, и накопилось несколько вопросов которые меня немного волнуют :)

На данный момент использую - (3Ds Max 2014 SP5 x64 + V-Ray Adv 2.40.04).

Вопрос №1

Добавляя в интерьер стекла (в оконных проемах), через которые должен проходить свет — время рендера катастрофически увеличивается.

Предположим — Нужно отрендрить комнату в которой окна выходят на застекленный балкон.

И необходимо осветить комнату с помощью "V-Ray Sun + Skyportal-а". Таким образом свет будет проходить через первый ряд стекол на балкон, а потом через второй ряд стекол уже с балкона в комнату. И тут внезапно — еще и занавеска висит... И получается свету нужно пробиваться через все это дело и освещать комнату.

С средненькими настройками выходит — Без стекол - 3 Минуты. Один ряд стекол - 8 Минут. Два ряда стекол - 11 Минут. Два ряда стекол + Занавеска — 16 Минут. Неплохо так ? В 5-10 раз увеличивает время рендера, при том что сцена фактически пустая :(

Собственно : Каким образом избежать (и возможно ли это) такой серьезной потери в скорости рендера ?

И вообще в какую сторону копать ? Исключить стекла с просчета GI (если да, то как это делать правильно ?), крутить материал, крутить освещение, крутить настройки... Что посоветуете ?

Вопрос №2

Заметил что чуть-ли не в 50% случаев SkyPortal-ы ставят внутри помещения (перед стеклом), вместо того что-бы ставить их снаружи... Я немного поэксперементировал, и таки-да - быстрее рендрит, лучше освещяет помещения. В чем смысл ? В чем недостаток такого подхода ?

Вопрос №3

Так-же обратил внимание что частенько снимают галочку "Hidden Lights" и освещая интерьер Skyportal-ами - они сам V-Ray Light прячут, и рендрят. Освещение как-бы меняется, но все еще работает.

Так-же делают с V-Ray Sun-ом (но это понятно, что-бы тени убрать). А зачем SkyPortal-ы так прячут, что это дает ?

Вопрос №4

Возник довольно странный вопрос, заметил что среди некоторых людей бытует мнение что V-Ray якобы просвечивает плоскую геометрию стен в некоторых случаях... Значит ли это что более правильно делать стены интерьера объемными ? Или не стоит об этом париться пока не возникнет проблема ?

Так-же по этой теме, частенько слыхал что советуют выворачивать нормали внутрь помещения, (в тех случаях когда стены интерьера плоские)... Эм... А это тоже разве как-то влияет на рендер ?

Вопрос №5

Такой вот элементарный вопрос... Стоит-ли делать стекла 'объемными', или просто ставить плоские плейны/плоскую геометрию ?

Вопрос №6

Листая буржуйские форумы по архивизу частенько натыкался на мнение об бесполезности галочки "Filter Maps", та которая в настройках (V-Ray > Global switches > Filter Maps). Как я понял из название и из простого теста - время рендера ощутимо сокращается, и текстуры не замыленными выходят.

Что скажете на этот счет ? Так-ли эта галочка бесполезна как 'некоторые' считают ?

Вопрос №7

Вот еще такой вопрос, всегда было интересно. Предположим стоит в ряд много оконных проемов.

Почему-бы не влепить один широкий V-Ray Light (Skyportal) и просто накрутить достаточно сабдивов ?

Вместо этого - почти всегда каждому оконному проему делают свой V-Ray Light. Так еще-и если форма окна (не прямоугольная/круглая) - берут и моделят силуэт окон и преобразовывают геометрию в "V-Ray Mesh Light". В чем смысл всего этого ?

Ну... Пока-что все. Благодарю за внимание !

Если будут еще какие-то вопросы, буду сюда скидывать.

На сайте c 05.04.2007
Сообщений: 975
Казанское ханство

Вопрос №1

Исключить стекла из освещения, заходим в свойства обьекта http://clip2net.com/s/iphx6g 

дальше заходим в свойства врай пропертиз и так же снимаем одну галочку с ГИ http://clip2net.com/s/iphxw6 

все, стекла не мешают рендеру.

Вопрос №2

Всегда ставлю снаружи и никогда не использую как портал, только простой врейлайт, его хоть можно по цвету подогнать как хочется и по освещению.

Вопрос №3

Понятия не имею, не вижу смысла в этой ерунде, просто в свойствах светильника нужно нажать инвизибл, он и будет прозрачен.

Вопрос №4

Ну стараюсь еще со старых версий макса делать стены как они и есть в реальности, то есть боксом, тогда точно не будет глюков и не нужно выворачивать никаких нормалей.

Ну и то что вирей пересвечивает какую то геометрию так же бред, настраиваю свет всегда в белом помещении, так что бы чуть не дотягивать до засветов и только потом начинаю все текстурить.

Вопрос №5

Обьемными, иначе могут быть искажения в отражениях

Вопрос №6

Ни разу эту галочку не тыкал, даже не знаю где находится, когда рендер и так 10-15 минут в разрешении 2000, какой смысл мне заморачиваться на эту хрень?

Вопрос №7

Круглое закрываем обычным плейном, перевод в геометрию повышает существенно время рендера по моим наблюдениям, а то что ставят несколько плейнов в окна, так картинка чище будет, смысл мне и самому не понятен, но так выходит почему то лучше особенно в затемненных углах, шума меньше.

И прошу ненужно больше вопросов!!! Просто сядь и делай, оно само придет через пару лет

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4509
Ненужно больше вопросов ? Хм... Отлично. Спасибо за ответы.
На сайте c 13.12.2007
Сообщений: 1099
г. Омск

Впринципе Aeroslon вам правильно все выше написал. Напишу лишь про порталы.

Цитата Earanak:
Вопрос №2 Заметил что чуть-ли не в 50% случаев SkyPortal-ы ставят внутри помещения (перед стеклом), вместо того что-бы ставить их снаружи... Я немного поэксперементировал, и таки-да - быстрее рендрит, лучше освещяет помещения. В чем смысл ? В чем недостаток такого подхода ?

Смысл в том, что когда портал стоит перед стеклом внутри помещения, то луч грубо говоря идет от источника света падает на тюль, отражается от неё и идет дальше, многократно переотражаясь от стен, объектов и т.д. (на самом деле лучи исходят из камеры в источник света, но смысл тот же, только наоборот). Следовательно, если поставить портал за стеклом снаружи помещения, то высока вероятность того, что помещение уже будет большей частью освещено вторичкой, отсюда получаем шумы, большее время просчета, артефакты и т.д. Недостатком такого подхода является то, что в таком случае (когда портал внутри помещения) довольно сложно избавиться от засветов на окне и потолке (крутим значения в Color mapping, например в Reinhard). Я часто ставлю портал снаружи стекла, но исключаю из просчета стекла, собственно о чём вам и написал Aeroslon.

На сайте c 04.12.2011
Сообщений: 56
г. Караганда

Я ставлю по два портала - внутри и снаружи...

Насчет стекол вообще не понимаю зачем они нужны, их все равно на дневном рендере не видно...ну а если уж вставил, то по мне лучше с толщиной...

Насчет стен вообще не понятный вопрос, а как еще делать стены , если не объемными? В чем вообще проблема? Ты же с плана поднимаешь помещение? После построения объема здания зайди на уровень полигонов , выдели все полигоны и в свитке Polygon Smoothing Groups нажми кнопку Clear all, что бы стереть у поликов информацию о группах сглаживания.

Ты лучше спроси, чем полезна галочка Filter Maps...

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4509

Lier, ага, понятно. Засветы я обычно убираю в Photoshop. Так-как убираю Clamp Output и вывожу результат в HDR (32-bit / .exr). На счет освещения и Color Mapping-а все понял.

azuxa, хм, даже так. Два портала :) Надо будет попробовать.

По поводу "Filter Maps", если в сцене достаточно материалов с текстурами и разными настройками фильтрации (и разным уровнем Blur) - то это прилично отъедает время рендера. У меня хоть и не самый убогий процессор но и не супер мощный что-бы игнорировать эту галочку (AMD FX-8350).

Проверял эту галочку на тестовой сцене, которую быстро набросал (без всякого дизайнерского умысла, с модельками и материалами с каталогов) :

http://i.imgur.com/76jj9EP.jpg  (доделывать ее не стал)

Штука в том что с галочкой рендер шел (~35-Минут). А без галочки - (~20-Минут). Ощутимая разница.

И когда галочка стояла - паркет сильно замыливался. При этом если у всех материалов переключить Filtering на None + убрать Blur, то время рендера все-равно не так сильно снижается как с снятой галочкой. А судя по "Sample Rate пассу" все это дело еще-и завязано на семплере. Так-как при этой галочки там просто жесть начинается (вместо зеленого месива — красное месиво).

Вот и интересуюсь, так ли эта галочка необходима для качественного рендера :)

Хотя большая вероятность что руки у меня кривые и это я что-то "перекрутил" :|

На сайте c 24.07.2012
Сообщений: 437
Москва
По поводу галочки "Filter Maps" скажу. если ее убрать то текстуры не будут блюриться вообще. из за этого если сложный материал в джепегами на рефлекте, спекуляре, бампе. будет немного шуметь мат, в не зависимости от его сабдивов, так как на бампе надо оставлять хотя бы 0,2-0,4 блюра.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4509

AndySmitt, ага. Уже попробовал. Действительно, некоторые материалы выглядят нормально а те что с бампом/спекуляром - сильно шумными получаются. Ну тогда галочку не буду снимать, а фильтрацию буду в самом материале включать/отключать/крутить.

Без фильтра, даже на стенах 'шумит', так-как на них "Bump" есть :

http://i.imgur.com/RqZzQ7u.jpg 

А вот результат рендера с фильтром, ощутимо меньше шумов (в отражениях и на стенах) :

http://i.imgur.com/uPR6eOF.jpg  

Да и время рендера не сильно возросло, так-как "Семплер" меньше напрягался с более чистым результатом.

UPD

Кстати, а почему так выходит что при включенном Skylight Portal - необходимо задавать в 2-3 раза больше сабдивов что-бы от шума избавиться ?

По 64 Сабдива (без Скайпортала) — http://i.imgur.com/5BRK8ps.jpg 

По 64 Сабдива (Скайпортал включен) — http://i.imgur.com/QAHtXMb.jpg 

В конкретной сцене ( http://i.imgur.com/KiaabyK.jpg  ) приходится выкручивать для скайпорталов по 196-Сабдивов что-бы избавиться от шума. И время ренедера прилично возрастает. Снимаю галку Скайпортала, и достаточно 64-Сабдивов что-бы чистый результат был.

На сайте c 21.06.2010
Сообщений: 95
Москва

AndySmitt у меня такая ж проблема с порталами шум сильный от них. Как убрать не понимаю. Помогает только иэдж сэмплер на 100. Но каринка получаетсяя на краях ребристая(

Снимаю галку скай лайт портал не помогает как было так и остаётся в канале Vreylight

Читают эту тему: