Вопрос к тем, кто покупает модели мебели

Автор
Сообщение
На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия

Ребят, привет.
Делаю модели мебели, решил немного разобраться, как удобнее для вас.

Вот вопрос — как вам проще работать с материалами в модели?

— когда всё через Multi/Sub-Object
— или когда всё раздельно (CoronaMtl)
— или вообще без разницы

И ещё пару моментов интересно:

Насколько для вас важен polycount?

— стараетесь брать low poly
— что-то среднее
— не заморачиваетесь

И по материалам:Нужно ли несколько вариантов (цвета/ткани и т.д.) или достаточно одного, как в оригинале?

Ну и в целом — что для вас самое важное в модели?
(удобство, чистота, скорость рендера и т.п.)

Если не сложно, напишите как вы обычно работаете.
Хочется делать модели более удобными 🙏

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 256

ну... какбе тебе сказать.. ты узбекский знаешь?

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия

ахаха, да, узбекский знаю 😄  
спасибо за реакцию  

просто решил написать по-русски, чтобы всем было понятно  

если по теме — как тебе самому удобнее работать с материалами?

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 256
Цитата MaxGoof:
ахаха, да, узбекский знаю 😄  

так далеко я ещё не заходил...

Цитата MaxGoof:
если по теме — как тебе самому удобнее работать с материалами?

сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем.

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия
Цитата Holy3D:
сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем.

понял тебя, спасибо за мнение 🙌  
да, с группами тоже часто проблема бывает  
а по поликам как считаешь — лучше оптимизировать или не критично?

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 256
Цитата MaxGoof:
а по поликам как считаешь — лучше оптимизировать или не критично?

время на оптимизацию тратить не надо, считаю. Времена такие, что поликаунт давно не проблема.

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия
Цитата Holy3D:
время на оптимизацию тратить не надо, считаю. Времена такие, что поликаунт давно не проблема.

а варианты материалов делаешь обычно или одного хватает?

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 256
Цитата MaxGoof:
а варианты материалов делаешь обычно или одного хватает?

тут два варианта:

  • делаю возможность менять цвет в шейдере
  • делаю набор шейдеров предусмотренных продавцом

я думаю важно сохранять какой то набор оригинальных материалов, а не лепить свой, который по факту не производится фабрикой

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия
Цитата Holy3D:
тут два варианта: делаю возможность менять цвет в шейдере делаю набор шейдеров предусмотренных продавцом я думаю важно сохранять какой то набор оригинальных материалов, а не лепить свой, который по факту не производится фабрикой

спасибо, полезно было 🙌

На сайте c 20.02.2014
Сообщений: 130
Стольный град

Для меня состав материалов в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко вычленить из мультисаба и создать новый.

Есть авторы, модели которых считаю практически идеальными и они почти всегда мерджатся без изменений, ну или с минимальными действиями. 

Самое важное в модели считаю умение сразу ее собирать по уму, оптимальный вес, несколлапсенные стеки. Грамотное описание с габаритами, ссылки на производителя или хотя бы понимание где заказать. Это все очень ускоряет рабочий процесс, создает позитивный настрой и лояльное отношение к автору. Его модели всегда в приоритете при выборе с аналогичными вариантами других авторов.

Бесят сборки, где сотни деталей и конский вес с большими мегабайтами, плюс еще материалы излишне сложные, ну прямо вообще перебор... В основном этим грешат забугорные товарищи, стараюсь при поиске моделей таких ставить в конец списка для покупки.

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия
Цитата kubator:
Для меня материалы в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко вычленить из мультисаба и создать новый. Есть авторы, модели которых считаю практически идеальными и они почти всегда мерджатся без изменений, ну или с минимальными действиями.  Самое важное в модели считаю умение сразу ее собирать по уму, оптимальный вес, несколлапсенные стеки. Грамотное описание с габаритами, ссылки на производителя или хотя бы понимание где заказать. Это все очень ускоряет рабочий процесс, создает позитивный настрой и лояльное отношение к автору. Его модели всегда в приоритете при выборе с аналогичными вариантами других авторов. Бесят сборки, где сотни деталей и конский вес с большими мегабайтами, плюс еще материалы излишне сложные, ну прямо вообще перебор... В основном этим грешат забугорные товарищи, стараюсь при поиске моделей таких ставить в конец списка для покупки.

понял, очень полезно 🙌
особенно про приоритет авторов — это прям ценно, спасибо

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 16806
Москва
Цитата Holy3D:
сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем

Одно другого не отменяет. Модель может быть из отдельных мешей, и при этом иметь один мультисаб на всё. И инстансы разве для тебя шутка какая-то? Зачем их сливать в один меш?

На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4188
Принимаю заказы на визуализацию.

Сливаю в своих моделях детали в один объект кроме тех, на которые накинут КоронаДисплейсментМод, потому что еще в стародавние времена заметила, что чем больше объектов в сцене, тем тяжелее она ворочается.

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 256
Цитата Женька:
КоронаДисплейсментМод

 А зачем? Всë же и без него работает отлично прям из шейдера?

На сайте c 21.05.2024
Сообщений: 7
Курган. Россия
Цитата Женька:

Сливаю в своих моделях детали в один объект кроме тех, на которые на которые накинут КоронаДисплейсментМод, потому что еще в стародавние времена заметила, что чем больше объектов в сцене, тем тяжелее она ворочается.

понял, спасибо 🙌
да, про количество объектов тоже логично, сцена действительно может тормозить

пытаюсь найти баланс между удобством редактирования и производительностью

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 16806
Москва

Кладите всегда дифуз в колоркоррект. Бесит неимоверно каждый раз это делать, никто не заморачивается этим походу кроме меня. Зато напихать фалофов в фалоф в микс в перемикс с композитами это прям каждый второй. В помойку такие материалы сразу. Поэтому мультисаб - тема!

На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4188
Принимаю заказы на визуализацию.
Цитата Holy3D:
Цитата Женька:
КоронаДисплейсментМод

 А зачем? Всë же и без него работает отлично прям из шейдера?

Херня это, а не работа. Я еще со времен вирея сторонюсь моделей с дисплейсом в шейдере. Как вспомню сколько глюков из-за них было, до сих пор глаз дергается. И сейчас на форуме иногда встречаю темы, когда кто-то жалуется на косяки при работе со сценами, а ему отмечают "поищи в сцене маты с дисплейсментом". Явно неспроста. К тому же с КоронаДисплейсментМод результат более предсказуемый, можно настраивать прямо в модификаторе индивидуально под каждую модель. Жалко, что нельзя его присвоить к конкретным полигонам в объекте. Это, конечно, пролет разработчиков (хотя может уже исправили в 2020+ версиях, хз). Но все равно он стоит того, чтобы его использовать вместо дисплейсмента в шейдере. 

На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 854
Ногинск

Для меня удобно когда,единый меш.Всегда можно отделить по айди.Лучше всего когда материал похож на референс.Обычно присылают картинку из каталога,лучше чтобы материал был такой,куча материалов тоже раздражает.Люблю когда объект лоу поли а на нём турбо смуз который можно всегда скинуть.Очень важно для меня чтобы мапы назывались вминяемо,не просто вуд или штуко,таких названий может быть в проекте дофига.Я предпочитаю чтобы было название модели и дальше префикс и вуд или что там.

На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 975
odessa.ukraine

мне нравится когда полигонов ровно столько скольно нужно чтобы передать все детали. идеально конечно когда лоуполи + смут

материалы люблю простые где все срзу понятно - дифуз бамп рефлект

мульти саб не люблю и не делаю считаю что проще и быстрее по отдельности

обьекты лучше собрать вместе в меш так легче для сцены но один материал один меш

не люблю когда маленькая деталь которую вообще не видно а там 2000000 поликов в ней и еще к ней 8 текстур в в 8к

На сайте c 14.03.2009
Сообщений: 2526
Крит
Предупреждение

флейм

Дата выдачи:
27.03.2026 13:41:51

Действует до:
27.04.2026 00:00:00

Часто просили разделять меш по материалам. Есть люди работают в люмионе и других программа для которых это критично. Плюс когда много ID не все программы хорошо понимают, а отредактировать иногда нет у людей возможности. Наличие PBR материалов сейчас стандарт. Так же сложные материалы максовские то же не откроются ни в одной программе. чем сложней материал тем хуже. делайте выводы.
Ну и я бы не сильно ориентировался на людей, которые сидят на форуме. я думаю это не те покупатели о которых речь.

Цитата kubator:
Для меня состав материалов в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко

это происходит по причине отсутствия стандартизации. я давно говорил, что нужны PBR материалы для требований к загрузке.

Читают эту тему: meamax , metalman , gamar , flash1706 , Mihanik68