если по теме — как тебе самому удобнее работать с материалами?
сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем.
сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем.
понял тебя, спасибо за мнение 🙌 да, с группами тоже часто проблема бывает а по поликам как считаешь — лучше оптимизировать или не критично?
тут два варианта: делаю возможность менять цвет в шейдере делаю набор шейдеров предусмотренных продавцом я думаю важно сохранять какой то набор оригинальных материалов, а не лепить свой, который по факту не производится фабрикой
На сайте c 20.02.2014
Сообщений: 130
Стольный град
Для меня состав материалов в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко вычленить из мультисаба и создать новый.
Есть авторы, модели которых считаю практически идеальными и они почти всегда мерджатся без изменений, ну или с минимальными действиями.
Самое важное в модели считаю умение сразу ее собирать по уму, оптимальный вес, несколлапсенные стеки. Грамотное описание с габаритами, ссылки на производителя или хотя бы понимание где заказать. Это все очень ускоряет рабочий процесс, создает позитивный настрой и лояльное отношение к автору. Его модели всегда в приоритете при выборе с аналогичными вариантами других авторов.
Бесят сборки, где сотни деталей и конский вес с большими мегабайтами, плюс еще материалы излишне сложные, ну прямо вообще перебор... В основном этим грешат забугорные товарищи, стараюсь при поиске моделей таких ставить в конец списка для покупки.
Для меня материалы в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко вычленить из мультисаба и создать новый. Есть авторы, модели которых считаю практически идеальными и они почти всегда мерджатся без изменений, ну или с минимальными действиями. Самое важное в модели считаю умение сразу ее собирать по уму, оптимальный вес, несколлапсенные стеки. Грамотное описание с габаритами, ссылки на производителя или хотя бы понимание где заказать. Это все очень ускоряет рабочий процесс, создает позитивный настрой и лояльное отношение к автору. Его модели всегда в приоритете при выборе с аналогичными вариантами других авторов. Бесят сборки, где сотни деталей и конский вес с большими мегабайтами, плюс еще материалы излишне сложные, ну прямо вообще перебор... В основном этим грешат забугорные товарищи, стараюсь при поиске моделей таких ставить в конец списка для покупки.
понял, очень полезно 🙌 особенно про приоритет авторов — это прям ценно, спасибо
сам делаю всегда МультиСаб. Считаю это правильным и удобным. Считаю говнюками тех, кто делает иначе и делает модель дивана группой из запчастей а не единым мешем
Одно другого не отменяет. Модель может быть из отдельных мешей, и при этом иметь один мультисаб на всё. И инстансы разве для тебя шутка какая-то? Зачем их сливать в один меш?
На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4188
Принимаю заказы на визуализацию.
Сливаю в своих моделях детали в один объект кроме тех, на которые накинут КоронаДисплейсментМод, потому что еще в стародавние времена заметила, что чем больше объектов в сцене, тем тяжелее она ворочается.
Сливаю в своих моделях детали в один объект кроме тех, на которые на которые накинут КоронаДисплейсментМод, потому что еще в стародавние времена заметила, что чем больше объектов в сцене, тем тяжелее она ворочается.
понял, спасибо 🙌 да, про количество объектов тоже логично, сцена действительно может тормозить
пытаюсь найти баланс между удобством редактирования и производительностью
Кладите всегда дифуз в колоркоррект. Бесит неимоверно каждый раз это делать, никто не заморачивается этим походу кроме меня. Зато напихать фалофов в фалоф в микс в перемикс с композитами это прям каждый второй. В помойку такие материалы сразу. Поэтому мультисаб - тема!
На сайте c 01.02.2008
Сообщений: 4188
Принимаю заказы на визуализацию.
Цитата Holy3D:
Цитата Женька:
КоронаДисплейсментМод
А зачем? Всë же и без него работает отлично прям из шейдера?
Херня это, а не работа. Я еще со времен вирея сторонюсь моделей с дисплейсом в шейдере. Как вспомню сколько глюков из-за них было, до сих пор глаз дергается. И сейчас на форуме иногда встречаю темы, когда кто-то жалуется на косяки при работе со сценами, а ему отмечают "поищи в сцене маты с дисплейсментом". Явно неспроста. К тому же с КоронаДисплейсментМод результат более предсказуемый, можно настраивать прямо в модификаторе индивидуально под каждую модель. Жалко, что нельзя его присвоить к конкретным полигонам в объекте. Это, конечно, пролет разработчиков (хотя может уже исправили в 2020+ версиях, хз). Но все равно он стоит того, чтобы его использовать вместо дисплейсмента в шейдере.
Для меня удобно когда,единый меш.Всегда можно отделить по айди.Лучше всего когда материал похож на референс.Обычно присылают картинку из каталога,лучше чтобы материал был такой,куча материалов тоже раздражает.Люблю когда объект лоу поли а на нём турбо смуз который можно всегда скинуть.Очень важно для меня чтобы мапы назывались вминяемо,не просто вуд или штуко,таких названий может быть в проекте дофига.Я предпочитаю чтобы было название модели и дальше префикс и вуд или что там.
Часто просили разделять меш по материалам. Есть люди работают в люмионе и других программа для которых это критично. Плюс когда много ID не все программы хорошо понимают, а отредактировать иногда нет у людей возможности. Наличие PBR материалов сейчас стандарт. Так же сложные материалы максовские то же не откроются ни в одной программе. чем сложней материал тем хуже. делайте выводы. Ну и я бы не сильно ориентировался на людей, которые сидят на форуме. я думаю это не те покупатели о которых речь.
Цитата kubator:
Для меня состав материалов в модели без разницы, все равно приходится допиливать под свою сцену, освещение. Нужный материал можно легко
это происходит по причине отсутствия стандартизации. я давно говорил, что нужны PBR материалы для требований к загрузке.