На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
Цитата brick:
Ведь, положа руку на сердце, приступ тошноты подступает, если смотреть на две передние сумки. Че то вспомнилась реалистичная 3D-картина совкового общественного туалета, много лет назад размещенная, если не ошибаюсь, на 3D центре.
Лучшего комплимента не придумать. Данкещён, дружище)
Для получения про подойдет кровать с красивым постельным бельем, хорошая прикроватная тумбочка, на ней обязательно светильник, декора побольше, коврик, можно и комод еще добавить. И все это желательно в стиле барокко, с обязательным указанием производителей, артикулов, ссылки на сайты производителя приветсвуется. Не забудьте хорошее описание с эпитетами, гиперболами. В стиле ВОЙНА И МИР.
Подскажите пожалуйста делаю модель во fusion т.к очень быстро и удобно как по мне, можно ли использовать треанглы в импортнутой в макс сетке моделей,даже не моделей а отдельных деталях модели,
если хочется получить pro за нее в дальнейшем , как у меня на рис 1 если все гуд рендерится , или обязательно делать под турбосмус квады.
EARLDK, спасибо но как то неодназначно ответили, 2 вариант не очень? мне он тоже не очень нравиться т.к более тяжелый по поликам, заморочек много с ним ,ну просто что квады и се прелести на этом.
EARLDK, спасибо но как то неодназначно ответили, 2 вариант не очень? мне он тоже не очень нравиться т.к более тяжелый по поликам, заморочек много с ним ,ну просто что квады и се прелести на этом.
Второй вариант не очень, ибо слишком много лишних полигонов, плотность сетки излишняя для такой модели.
А если при импорте из кадов всяких эддж ленз выставлять поменше в maya видел такой плагин есть для макса не знаю пока, в общем что бы не было таких длинных треугольников поликов может и сгодиться для рендера тогда такая модель?или авто ретоп почти тож самое получиться что и просто со сколлапшенным турбосмус.
У вас странные как по мне вопросы.Вы предоставили 2 варианта (скрины), один лоу поли, другой типа хай или мид поли, не важно. И спрашиваете какой лучше.Вы определитесь какую вы хотите создать модель - лоу, мид, или хай поли. И для чего предназначена сама модель. Полигональная сетка всегда приветствуется.
Aleksandr Seneta, да просто рендерю в корона, и модель с трисами норм без глюков выходит этого стула и весит меньше поликов форма норм передается группами сглаживания, так зачем тогда все эти турбосмусы и квады, если б в движок игровой, дык там все ясно абы запечь нормальки хорошо на лоу польку или мидл в которых треугольники не запрещены. может квады просто нужно для турбосмуса и все? и если моделька с группами сглаживания и трисами хорошо форму передает и без глюков то мона з анее и про получить и весит меньше, почему трисы так плохо считаются в моделях, может миф? или они глюки могут порадить какие то на рендере модели в в рэй или корона?
"хард поли" - что это за зверь такой ХАРД ПОЛИ? )))))
Цитата Alex Matskel:
Подскажите пожалуйста делаю модель во fusion т.к очень быстро и удобно как по мне, можно ли использовать треанглы в импортнутой в макс сетке моделей,даже не моделей а отдельных деталях модели,
если хочется получить pro за нее в дальнейшем , как у меня на рис 1 если все гуд рендерится , или обязательно делать под турбосмус квады.
У Вас обе модели перегружены по полигонам. Из первой ничего не сделаешь, если понадобится крутить маппинг. Полагаю такая сложная форма состоит из частей, а не из цельного куска дерева, поэтому выбрать необходимые полигоны и повернуть маппинг в нужном направлении просто не получится. Во втором случае сетка через-чур перегружена. Форма ведь примитивная обстучать сплайном, закругленные поверхности создать кривыми безье да выдавить. По желанию стек можно не сворачивать, что бы купивший мог подкрутить интерполяцию у сплайна, дабы регулировать количество полигонов.
На плоских поверхностях можно не проводить грани. Это лишнее потраченное время. Многие с пеной у рта доказывают, что висячих в пространстве вершин быть не должно. Да не должно, на поверхностях где образуемый полигон изламывается. Но если он лежит в одной плоскости, то вершин может быть бесконечное множество, для неанимированного объекта под рендер это никак не влияет. Если включить отображение всех ребер, то увидим, что по факту все вершины соединены. Если модель должна изменять форму или экспортироваться в игровой движок, там безусловно везде должны быть грани.
ну или может оппечатка, а за коммент спасибо почитаю) а маппинг моей первой модели в uwlayout или где угодно сделаю на ура, да и второй тоже проблем не испытаю турбосмус поверх и все) а сетка из квадов и вправду наверное можно оптимизировать) хотя зачем с такими то компами сейчас лиж бы моделька выглядела гуд!