Что влияет на просчет Computing sec. GI? Столкнулся с проблемой что он невероятно долгий, точнее даже не дожидался его окончания, но т-к он увеличивается и увеличивается. Собственно что это вообще такое и что в сцене влияет на него? Обычно при рендере интерьерной сцены все происходит довольно таки быстро, но когда дело касается экстерьера.. вообщем обьясните пожалуйста, так как не понимаю что не надо делать и делать чтобы избежать его длительного просчета.
GI нужно только для интерьерных сцен, он нужен для более точного и быстрого рендера темных углов в помещении куда тяжело залетают лучи через окно и углы выходят темными и шумными. Если вы рендерите экстерьер и в кадре вам не нужно показывать интерьер то обязательно ставьте вместо UHD - > path tracing
GI нужно только для интерьерных сцен, он нужен для более точного и быстрого рендера темных углов в помещении куда тяжело залетают лучи через окно и углы выходят темными и шумными. Если вы рендерите экстерьер и в кадре вам не нужно показывать интерьер то обязательно ставьте вместо UHD - > path tracing
а если дело касается обьекта в лесу при ночной hdri карте, и к обьекту по сути также тяжело проникают какие либо лучи все равно использовать PT ?
Для выбора между UHD и Path tracing нужно смотреть на одну цифру - UHD cache во вкладке Stats в Corona VFB. Если Success rate ниже 35% то переключаемся на Path tracing
даже в таком сценарии лучше PT, допустимый сценарий если у вас камера снаружи, но направлена на интерьер и нужно показать комнату, тогда лучше включить