во первых, какой смысл делать объем слитным (стены у меня всегда тоже отдельные, так легче красить)? Но если по делу, модификатором Edit Mesh выделяешь нужные плоскости и применяешь нужный материал)
Я так понял, что это всё один объект? А зачем для простых поверхностей uvw map? Просто на объекте правой кнопкой мыши Convert to - Convert to Editable Poly, выделяете нужный полигон и присваиваете нужную текстуру...
Накладываешь на уровне полигонов текстуру скажем на пол, и не отключая выделения с полигонов добавляешь в стек модификатор UVW Map, настраиваешь его, затем коллапсишь стек. Затем все тоже самое только с полиганами стен и потолка по отдельности.
Phantom11
можно не коллапсить. а назначить ещё один editPoly или MeshSelect (второе "безопаснее" - случайно модель не испортить)
ещё вариант, более правильный при разных материалах - в текстурах у разных матов ставить разные map channel
тогда накидывать UVWmap с разными map channel можно будет и настраивать маппинг без всяких выделений
ну и в простых случаях можно обходиться одним UVWmap - просто в текстурах, а не UVWmap) менять tile. если поставить, скажем, 0.5, то текстура на объекте увеличиться вдвое.
Спасибо за ответы, проблема была в том что к примеру на пол в uwv map меняю тил на 0.5 к примеру, а стены тоже автоматом делаются 0.5 хотя нужно другое значение.