1. Есть два элемента, первый вращается вокруг своей оси, а второй относительно первого неподвижен.
Когда я вращаю объекты через контролы, они двигаются правильно, но при воспроизведении анимации первый объект движется некорректно. В Link Info ограничения стоят.
Скелет, кости связаны через контрол.
С чем связана эта проблема?
2. Как сделать ригг для гидроцилиндра у которого крепление сбоку? Для гидроцилиндров у которых крепления друг напротив друга я знаю как делать ригг, а для таких, как на скрине - нет.
Если можно, дайте ссылку на видео или статью на русском, где эти вопросы решаются.
1 - Я бы для начала проверил локальные координаты у второго цилиндра.
2 - Поставьте поинт (или дамми) в точке крепления верхнего цилиндра и привяжите цилиндр к нему, а уже поинт к верхнему плечу. В остальном всё так же как и у обычных цилиндров, через look at
Эта проблема связана с тем, что вы кости используете там, где их использовать не следует. Хард сёрфэйс ригают костями только в случае крайней необходимости. Кости - для органики.
если по простому - то две оси вращения при некоторых движениях располагаются в одной плоскости, и "лочится" третья ось, а трид макс пытается все равно выкрутить обьект, и делает это по кривой, по всем трем осям. (на 2,58 показано).
как бороться -
Еще можно поменять иерархию осей для самый частых движений, чтоб не было глимбал лока, не происходило. Но полностью это никак не побороть. Надо продумать, куда и как будет двигаться всё.
dontpiter, Опыта нет, как всегда разбор и решение вопросов по ходу дела) Пробовал я один контрол через IK HI Solver, кинематика вообще никакая получается на такой конструкции. А есть урок, как такой манипулятор риггали? А то я видел только такой
Так все же нужны кости? Просто я могу и с ними, и без них робота зариггать. Как правильнее?
А есть урок, как такой манипулятор риггали? А то я видел только такой
Манипулятор это ДЗ по ригу на курсах Гудини. Материалы уроков выкладывать не имею права по договору.
Но я про сам принцип. Дело в том, что много контролов очень сложно сложно контролировать и анимировать.
Поэтому риг нужно строить с таким прицелом, чтобы всё управление сводилось у минимуму контроллеров. С костями наверное удобней всего такой сетап реализовать, потому что это всё-таки рука - механический клон органического скелета.)