Vray 3.3

Автор
Сообщение
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны

Цитата freezemaximus:
Любопытно стало, актуально ли использование use local subdivs, и какое значение в мультах надо ставить? По идеи это избавляет от настройки сабов по всей сцене, это очень удобно, но насколько хорошо это работает?

Вот полчаса назад пробовал для интереса. Все настройки идентичны картинкам ушедшим заку, только галку убрал. Разница едва, едва, едва заметная. В некоторых местах шума ну са-аа-мою малось меньше. А так один в один. Интересный результат, можно тестить дальше.

Цитата freezemaximus:
Если использовать progressive, вместо adaptive, то как узнать, когда надо ограничивать время для рендера? Если поставить в минутах 0, то он будет считать бесконечно. Если поставить ограничение, то может "недочистить" картинку.

По наитию. Я к нему привык и он меня не подводит)

Или например, вы знаете что при 90 пассах вы получаете приемлимое качество. Запускаете рендер, считаете время на каждый пасс, умножаете на 90.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Vizign

Какое значение в мультах стоит?

Сейчас пробовал сцену с ir+lc (adaptive), затем bf+lc (progressive). В первом случае всё-равно просчитал быстрее и чище... Плюс время рендера "фиксированное". Я, наверное, что-то делаю не так.

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
Цитата azalia:
но если галку use embree снять,то тогда воот чернота на лайткеше беспровсветная,зависание...

вам же после кряка окно вылазит и там написано НЕ ВЫКЛЮЧАТЬ ГАЛКУ EMBREE НИКОГДА!! СБРОСИТЬ НАСТРОЙКИ НА ДЕФОЛТ И ПЕРЕНАСТРОИТЬ. наверное незря это все -)

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Vizign:

Или например, вы знаете что при 90 пассах вы получаете приемлимое качество. Запускаете рендер, считаете время на каждый пасс, умножаете на 90.

Т.е., каждый пасс считается одинаковое количество времени? Нету такого, что первый пасс, скажем секунду, а к 50 пассам это время вырастет вдвое-трое?

На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны
Цитата falik:
на сколько я понял можно регулировать значением шума. или поставить 50-100 пассов

Я бы категорически не рекомендовал регулировать порог шума. За одинаковое время, шума при 0,0 меньше.

А вот где устанавливать ограничение пассами, там же нет такого? Это конечно было бы полезнее, чем считать время на пассы.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Это очень актуально, т.к., бывает где-то по запаре чего-то "накрутишь", и в итоге одна картинка считается не час, а четыре... С прогрессивом, взамен адаптива было бы легче в этом плане.
На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны

Цитата freezemaximus:
use embree вообще отключать не надо никогда. Она отключается только в том случае, если у вас проц не intel.

И не Amd. А то, 40% буст для феном2 на дороге не валяются.

Цитата freezemaximus:

Vizign

Какое значение в мультах стоит?

Сейчас пробовал сцену с ir+lc (adaptive), затем bf+lc (progressive). В первом случае всё-равно просчитал быстрее и чище... Плюс время рендера "фиксированное". Я, наверное, что-то делаю не так.

Мульт на глобал сабдивы? 1.

Я считаю ИМ+ЛК в прогрессиве. Несколько раз пробовал считать Бф+ЛК с 32-50 сабами, не впечатлен. Мизерные плюсы тонут в километрах шума который уходит часами. Сейчас толи Ирмапу подогнали к Бф толи наоборот, но разница в тенях у меня получалась минимальной. Иногда Ирмапа даже качественнее была. Попытки найти дзен я конечно не оставлю, но в свободное время.. очень свободное.

Цитата freezemaximus:
Т.е., каждый пасс считается одинаковое количество времени? Нету такого, что первый пасс, скажем секунду, а к 50 пассам это время вырастет вдвое-трое?

По крайней мере с 3.3 так. Сами пассы как то иначе считаются, как в короне, примерно одинаковое время и быстрее чем в 3.2. Если раньше при 50-60 пассах можно было получить уже что-то приличное то сейчас это где то 130-150 пассов.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

Ок, я пока того же мнения. bf считает, ну может чуть лучше, но по времени сильно проигрывает. Да и разница едва ощутима, если только две картинки в фотошопе переключать слоями, то можно увидеть.

У меня галочка use local sub со значение 1 даёт тот же результат, что и без неё. Улучшения идут при более высоких значениях, но и время растёт ощутимо. 

Я так и не понял, можно время рендера пассами ограничивать? Или только по времени?

На сайте c 11.09.2015
Сообщений: 9

irmap +lc

9c7e5d5c0d34bf5ad307753c55b8df6d.jpg

BF+lc

479bfb1b96d29b888de7dbcc9627ef72.jpg

время практически один в один

Разница в тенях

2016+ 3.3.05

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705

Цитата Vizign:
А вот где устанавливать ограничение пассами, там же нет такого? Это конечно было бы полезнее, чем считать время на пассы.

точно( попутал с кейшотом. тут регуляторов всего 2 время и шумовой порог. время в 0 и рендериться пока шум не дойдет до указанного значения. или как кто-то писал раньше рендер на ночь и ночное время делится на кол-во картинок)

для пробы прогоняю одну сцену с разными параметрами при автоматической регулировке сабдивов в связке брутфорс+лайткеш. ну 170 пасов 20 минут шум есть и большой.

Цитата freezemaximus:
Т.е., каждый пасс считается одинаковое количество времени? Нету такого, что первый пасс, скажем секунду, а к 50 пассам это время вырастет вдвое-трое?

ну как бы наоборот первый пасс самы долгий несколько минут например. через 15 минут рендерится уже 120й пасс. шума меньше, проход быстрее.

На сайте c 11.09.2015
Сообщений: 9

irmap+lc

30e22672bca12740cc63e20a62e2d892.jpgl

bf+lc

8b637fa2eb79e6c3b0ba9cd069752bf9.jpg

время практически идентично

разница опять таки в тенях

2016+3.3.05

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

HARDRIDE

Ну, как по мне, так ir даже интереснее делает, чем bf. В первом варианте присутствует "эффект АО".

Кстати, сейчас заметил, что выключенный use local sub рендерит дольше вроде как и сабы отключаются не везде, например врай сан также можно регулировать, почему так? Он же везде должен блокировать?

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705

в мане по 3.3 с сайта написано вот что:

Notes

Which sampler to use for a given scene? The answer is best found with experiments, but here are some tips:For smooth scenes with only a few blurry effects and smooth textures, the Adaptive subdivision sampler with its ability to undersample the image is unbeatable.For images with detailed textures or lots of geometry detail and only a few blurry effects, the Adaptive DMC sampler performs best. Also in the case of animations involving detailed textures, theAdaptive subdivision sampler might produce jittering which the Adaptive DMC sampler avoids.For complex scenes with lots of blurry effects and/or detailed textures, the Fixed rate sampler performs best and is very predictable with regards to the quality and render time.A note on RAM usage: image samplers require substantial amount of RAM to store information about each bucket. Using large bucket sizes may take a lot of RAM. This is especially true for the Adaptive subdivision sampler, which stores all individual sub-samples taken within a bucket. The Adaptive DMCsampler and the Fixed rate sampler on the other hand only store the summed result of all sub-samples for a pixel and so usually require less RAM. The Progressive sampler needs to store information about the entire image and so may take up large amounts of RAM."Affect background" option in Color Mapping rollout is not supported when using Progressive sampler.Deep image output is not supported when using Progressive sampler.

можно сделать вывод что для интерьеров таки рекомендуют использовать адаптив дмц. тоесть привычный способ с незапамятных времен. а прогрессив удобно использовать для быстрого превью. за 10 мин можно получить 50-60 пассов шумных но понятно будет что к чему. там же в мане в качестве примера с нормальным качеством картинка после 256 пасов -) я так понимаю если будет трава деревья хдр и еще много всего то это часа 2-3)

bf+lc progressive 21минута примерно 180пассов

7aef5c2c7174b2bef7649df951fc9085.jpg

На сайте c 10.04.2010
Сообщений: 389
Набережные Челны

Цитата HARDRIDE:
время практически один в один Разница в тенях

Вот и у меня так же. Не знаю как вам, но у ИМ тени в совокупности выглядят лучше. Бф уж не тот.

Цитата falik:
ну как бы наоборот первый пасс самы долгий несколько минут например

Это не первый пасс, это установочный. Там так и написано initial.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Vizign:

Это не первый пасс, это установочный. Там так и написано initial.

Т.е., по правильному надо считать время второго пасса?

На сайте c 17.05.2010
Сообщений: 64
Russia, Novosibirsk

После установки 3.3 с активацией Black Storm.

C компом явно что не то твориться, антивирус его грохает, и лицуха не срабатывает, как то подозрительно всё замутил автор патча, что бы без запуска его файла никак.

+С виндой глюки начали появляться во время запущеного макса. Так же файрволл несколько раз блокировал сетевые атаки, до установки vray такого не было замечено.

Кто сталкивался? Возможно у кого то есть "чистые" ломанные файлы?

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи

И ещё, сейчас тестирую, смотрю, что после 100 пассов, картинка уже фактически не меняется. Это норм? Т.е. 100 пассов хватает на чистый рендер? Но, я, правда, на маленьких разрешениях делаю...

Razgon

Я вот только сегодня устанавливал. Уже выше описывал как. Пара нюансов, это то, что я отключал антивирь во время установки, и запуск обоих экзешников делал от имени админа. За день глюков не было.

На сайте c 17.05.2010
Сообщений: 64
Russia, Novosibirsk

freezemaximus

Я установил, он работает ок. НО с компом что то не то происходит это 100% 

Причем заметил это примерно через неделю.

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата Razgon:

Я установил, он работает ок. НО с компом что то не то происходит это 100% 

Причем заметил это примерно через неделю.

За неделю столько всего могло произойти с компьютером. Почему Вы решили, что это врей? Если бы после установки врея сразу начались проблемы, то тогда да, а так... хз. Сделайте откат системы, протестируйте.

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
Цитата freezemaximus:
Т.е., по правильному надо считать время второго пасса?

дело в том, что время на пасс это некая пространственная единица, по тому как сцены разные (источники света и их кол-во, кол-во полигонов, проксей и тп) так вот просто посчитать не вариант. а как например получить одинаковые картинки для анимации или разных камер в батче том же самом..? получается как раз нужно порогом шума регулировать а время будет плавающее( и сколько конкретно хз

Читают эту тему: