сейчас вам Наиль Долго..., впрочем не важно, расскажет свой старый метод, что позволяет делать перфорацию сплайнами и при этом достаточно лёкой
Значит вот, дело было... впрочем не важно...
рисуете одну линию. самую преобыкновенную линию. Сплайном.
Длина по ширине (или длине) требуемой плоскости и командой array размножаете с шагом равным шагом перфорации на нужную площадь.
в режиме Copy
потом аттачите их в один объект и поворачиваете копию на 90 градусов
аттачите снова
и задаёте в Renderable галочки Visible
режим Rectangle и толщину-ширину.
усё - мы получили легко редактируемую решётку с минимальным количеством полигонов!
Нюансы
1. В настройках вирея надо поставить secondary bias 0,001 (не спрашивайте подробнее)
2. Сгибается такая конструкция плохо.
3 для экномии видеоресурсов можно Visible To Viewport после настройки отключить
4. можно ещё сэкономить если не аттачить, а все линии сделать инстанцами, при необходимости можно редактировать длину с помощью non-uniform Scale
А вот рисовать прямоугольниками я вам не советую. Макс при большом количестве может напутать как соединять их полигоны (невидимыми гранями) и заглючит объект похлеще булеана.
Хотя если дырок мало - можно.
Знач рассказываю простой и надёжный способ делания перфорации в 5 шагов:
1. берём листок в клетку и зарисовываем каждую 2ю (3ю, 5ю - смотря какой шаг) клеточку. И так весь листок. Сканируем(фоткаем), получаем сырую текстуру.
2. кидаем текстуру в шоп, дисторт, хайпасс, контраст (легкий глоу и линс-коррект для красоты). Обрезаем по размеру - получаем картинку, по которой бум строить перфорацию.
3. Запускаем макс, делаем плейн с размерами картинки (см. выше). Заходим в маты, выбираем вирей враппер, в подмате которого вирей оверрайд основаный на а) вирей мат с дифузом ранее созданой текстуры и б) простой мат вирея с опасити. Таким образом наш плейн не отрендерится, если мы забудем его удалить, или если макс глюканёт и попытается зарендерить врапер.
4. кидаем полученный мат на плейн. Выбираем вид топ (или соответствующий), создаём ректангл по размерам плейна, конвертим в сплайн, разбиваем все четыре вершины. применяем джермант мейкер с достаточным количеством сабдивов (подбирается опытным путём, т.е е сли в конце работы видим несоответствие, то придётся начать стадию моделирования заново)
5. конвертим полученное в поли, в свойствах объекта ставим прозрачность. Теперь осталось лишь вручную расставить вертексы в нужных местах согласно картинке на нижележащем плейне и удалить ненужные полигоны. Если видим, что полигонов мало(много), начинаем процесс заново.
Доп. пункт: Если нужна толщина, то создаём отдельно два перфарированных объекта, объеденяем в один, бриджим границы. Клонируем полученную конструкцию нужное кол-во раз. Спасибо за внимание, успехов в работе.
Zayats
У тебя 5 шагов по факту выливаются в кучу действий.
Чо-то секса многовато помоему для простой перфорации.. листки бумаги, сканеры, гармент мейкеры.. зачем все это?
Просто чтобы самого себя озадачить чтоли?
Если просто перфорация в плоскости, то в иллюстраторе(кореле) или фотошопе опасити рисуешь и все. Если надо геометрией с толщиной, то делаешь 1 кусок и массивом копируешь, коллапсишь и все.
А вобще если в илюстре или кореле нарисовано, то можно тупо AI в макс кинуть и выдавить.
Кхем.... Да я вообще-то не всерьёз...
Ну да ладно. Если попросту, то я бы просто плейн с, допустим 10 на 10 поликов конвертнул в поли, полигоны инсерт на сколько-надо. Шел.
Поздно уже. Народ шутки не воспринимает...
1. берём листок в клетку и зарисовываем каждую 2ю (3ю, 5ю - смотря какой шаг) клеточку. И так весь листок. Сканируем(фоткаем), получаем сырую текстуру.
2. кидаем текстуру в шоп, дисторт, хайпасс, контраст (легкий глоу и линс-коррект для красоты). Обрезаем по размеру - получаем картинку, по которой бум строить перфорацию.
Квадратные отверстия для перфорации отличненько реализуются с помощью карты Gradient Ramp (Gradient Type: Box, Interpolation: Solid)
Это шутка! ШУТКА, не воспринимайте всерьёз. Просто я подумал, что щас начнётся глобальное решение простого вопроса (как уже бывало) и решил немного приколоться.
Извиняюсь, что запутал.
Zayats, я читал что ето шутка. Просто давным давно задавал вопрос на центре в теме LevaLeva как можно сделать такую карту безтекстурно, и кто-то подсказал. Как выяснилось - это действительно очень удобный вариант, и при помощи карты GradientRamp можно делать очень много всяких вкусных штук, если как следует покопаться в её способностях.
PS: Просто предоставился удобный случай и поделилсо сокровенными знаниями
sonzzzi
с помощью gradient ramp можно и круглые отверстия сделать. Только не с режимом solid - будет получаться "сетка" ненужная. И дырки только в прямых рядах. для смещёных придётся попариться с миксом или блендом.
квадратные действительно проще tiles
ScatterVL Pro можешь попробовать.
Скачал и успешно привинтил сей дивайс к максу.
встал намертво и работает без проблемм.
но к сожалению своему не нашел в сети уроков как с ним обращатся(((
методом проб и ошибок, а также научного тыка пришел к выводу что волум лайт и рядом не лежал.
ентот плагин успешно работает с виреевскими тенями и облегчает работу по постобработке (я прожектора им светил)
но стало интересно, прикрутится ли ScatterVL Pro к вирей сану?
пробовал и пока результатов нет(((
Для 2010 32&64, после установки можно найти небольшой хелп по которому понятно, как это работает. Под max2011 не работает (пробовал ), еще пока не выпустили. Блин, все плаги SitniSati есть, а этого и En Light пока нет.
и воффсе енто не рекламма
просто после установки нарадоватся не могу.
помогло шибко.
вооот
а кому если надо могу и на пошту прислать не жалко, с кряком вкомплекте, у меня пашет на 2010максе.