VRayVectorDisplBake-расскажите как этим чюдом пользоваться желательно с примером на личном опыте с сылками наhttp://vraydoc.narod.ru/vray150sp5/examples_displacement.htm
итагдалее. Всем заранее спасибо. Лично я при неуклюжей попытке сделать что либо с этим материалом был послан вместе с максом в глубокий нокаут без обьяснения причин.
Принцип смещения схож с принципом работы карт NormalBump, где вектор смещения задается 3мя координатами за каждую из которых отвечает один из каналов RGB изображения. Отсюда и получается сдвиг выдавливания относительно области выдавливания. Но вот как правильно получать такую карту, я сам толком не знаю. Так что тоже буду следить за темой)))
Хотя есть преположения как ее получать, для начала придеться смоделить все эти пупырки, сделать текстурную развертку, а потом рендер в текстуру с помощью VrayCompleteMap
Попробую внести ясность Смысл этого материала схож как уже писали с нормал мапой - т.е. вы берёте высокополигональную заготовку, проецируете её на низкополигональную, запекаете карту и используете её для создания видимости рельефа. Здесь принцип такойже.
Итак что мы тут видим: 3 объекта - плейн с рельефом и над ним - тот объект на который будем проецировать наш векторный дисплейс. Плейн справа - для проверки результата. Выделяем верхний плейн, жмём 0 - вызов меню рендер в текстуру. Я подчеркнул что я уже применил модификатор UVW Map и выровнял его по границам объекта - чтобы нигде не было черных линий фона и т.п. чтобы не испортить результат. Поэтому в раздеде Mapping Coordinates я переключил с автоматик на экзистинг мэп ченэл. Далее в аутпут добавляем VrayCompleteMap, ниже указываем её размер. Теперь мат эдитор: верхнему плейну назначаем мат VrayVectorDispBake, в слот target geometry указываем исходник для генерации карты смещения - т.е. нижний плейн. Displace amount - Зависит от высоты исходной геометрии. Шифт выставил в 0 чтобы расчёт производился без какого либо смещения от геометрии. Как только сделано - в окне Render To Texture жмём рендер. После этого я сохранил в EXR формат (это можно не делать - можно установить автоматическое сохранение в какой либо формат но я предпочитаю вручную указать всё).
Теперь 3й плейн - он нужен чтобы проверить результат. Тут всё просто - добавляем модификатор VraydisplacementMod, в карту указываем то что только что запекли в EXR формат, идём вниз и подключаем галочку вектор дисплейсмент. Ну вот и работает... Правда работает несколько странно.
Чуть добавлю
Все хорошо написанно в Гиде по вирею...
Уже попробывал все работает)))
Вообще как пишут это карта которая разделяет цветовой спектор на координаты и таким образом получаеться 3d пространство.
Отличается от бампа и дисплейса тем что бамп это карта смещения и она так же как и дисплейсмент работает в линейном виде а не в 3d пространстве....
Единственная и главная проблема этой карты в том что, что бы её получить необходима 3d модель, в гиде приводят как пример получения Zbrush (Сам я им никогда не пользовался)
В общем это те же цифры, цвет - это цифры записанные в цвете используемые по определенному алгоритму для перевода в геомерию
Главное условие должна быть хорошая геометрия и хороший мапинг. Да и карта в формате .exr