Здравствуйте. Посоветуйте программу для моделирования. Интересует возможность моделить для игр с перспективой трудоустройства. На форумах пишут, что 3Д Макс - архивиз, Майя - анимация. Есть ли у Вас информация о том, чем пользуются фирмы работающие в направлении геймдев?
вот собсно джентельменский набор софта для моделера под геймдев
если вы только в начале пути, то путь будет очень долог и тернист и займет не один год до первого коммерческого заказа или трудоустройства на фуллтайм в студию
По моделлингу для игр лучше всего Макс. Для игр очень важна производительность, кости работают быстрее (намного) чем морфы, и сие критически важно для воспроизведения анимации в реалтайме (т.е. для любой игры).
Даже если Вы не планируете заниматься персонажкой, всё-равно при плотном занятии моделированием для игр нередко будет необходимость делать заригенные объекты - всякие механизмы, роботы и что ещё фантазия подскажет. Ну а если захотите в персонажку - то как раз не придётся менять прогу (а пришлось бы с большой степенью вероятности если эта прога будет не Макс).
Всё дело в CAT - аналога этого скелета нет ни у Майки, ни у Блендера. Ну и БИП для обычных гуманоидов не сказать что чем-то особо хуже чем Майковский ХИК.
GreatWhiteShark, это допустимо, работать в геймдеве и не заниматься персонажкой?
Думаю, что допустимо, но не рационально :) Хотя смотря для чего - если планируете жить фрилансом, то нужно (желательно) уметь всё. А если хотите в будущем устроиться в крупную студию - то лучше специализироваться на чём-то одном и в этом быть крутым спецом чтоб получить работу. Предметы и персонажка, хард-сёрфэйс и органика - разные подходы, заточенный под что-то одно спец будет работать качественней и быстрей, но чем уже круг умений, тем уже круг потенциальных предложений (это не всегда плохо).
В конечном итоге выбор за Вами - делайте то, что интересно и что хочется делать, как проведёте за этим занятием энное кол-во тысяч часов и станете спецом - оно Вас по-любому (ну, с вероятностью 99%) прокормит.
у меня сложилось впечатление, что геймдев - очень закрытая и специфичная сфера, вакансий в которой с гулькин нос и в которую не так-то легко попасть человеку со стороны (открыл hh -> откликнулся -> прошел собеседование - не прокатит). Не писал бы об этом, если бы ТС хотел заниматься этим делом как хобби или разработки игры в свободное время с друзьями, но т.к. фигурирует "перспектива трудоустройства" - счел нужным.. возможно, ошибаюсь
kokoasfalt, Вы правы. Перед тем как сюда писать, смотрел вакансии , главным образом для изучения востребованности программ, и действительно вакансий не много. Чего действительно много так это архитектурного направления, но там нужно образование... и как я понял 3Д Макс.
геймдев - очень закрытая и специфичная сфера, вакансий в которой с гулькин нос
Да нет, с чего бы это? Во первых это одно из самых крупных направлений CG, наряду с киноиндустрией, рекламой и анимацией. Хотя бы потому что в игры играет каждый 3-й землянин (образно), кино. мульты и рекламу видит практически каждый день каждый городской житель. Соответственно кто-то же весь этот гигантсткий контент производит. А архивиз это очень небольшой % от всего мира CG. Просто так сложилось что в странах СНГ он получил большое распространение.
С вакансиями все отлично. Достаточно зайти на Staya и посмотреть. Под геймдев полно всякого разного. И прогеры и моделлеры и аниматоры нужны. Другой вопрос, что там умения рендерить чужие модели вообще не нужны)). Там нужен приличный опыт и навык работ в определенных рамках, правилах и ограничениях, "ручной скилл".
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
А хоть кто-то из отписавшихся работает в геймдеве? Обсуждение слабо соответствует реалиям крупных студий.
Я работаю level-artist'ом в Saber Interactive. По сути, для сносного выполнения своей задачи, из графических пакетов, мне нужна только Maya, причем на очень таком среднем уровне. Персонажей делают персонажники, текстуры - текстурщики, сложные ассеты - армия китайцев на аутсорсе. Никаких Зибрашей и Сабстанспейнтеров не надо. В больших студиях часто вообще работа строится на собственных программках и надстройках. Например, у нас в студии Майка настолько обвешана тулзами, что когда я дома открываю голую Майю ,то минуты три вспоминаю как в материал текстуру накинуть.
Что действительно важно ,так это очень хорошо понимать что такое игровой движок и принципы его работы. Игрострой - это куча технических вещей. Надо понимать как работают движки ,надо уметь оптимизировать модели и избегать "неудобных" для того или иного движка неудобств. В идеале надо еще и уметь писать какие-то вещи, типа скриптиков или уметь составить техзадание специальным людям. Ощущение "закрытости" индустрии как раз из-за того ,что люди, приходящие на собеседования, думают что надо будет делать кучу красивых ассетов и бейкать гигапиксели шикарных текстур, тогда как на самом деле ты иногда 2 месяца сидишь и оптимизируешь по полигончику кучу дохлых зомбарей ,потому-что уровень не лезет в память долбаного Иксбокса. На самом деле тут было текста раза в три больше, решил не грузить =)
Естественно, если ты знаешь много софта ,который используется в индустрии и умеешь им пользоваться, то у тебя ценник будет выше и перспектив больше. К тому же есть студии, которые занимаются только оутсорсом - там как раз надо просто моделлить конвеерно и там могут навыки сотни программ пригодиться.
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4608
Санкт-Петербург
LorencoLatra, вот кстати еще одна проблема, из разряда "почини мне ноутбук, тыжпрограммист". Аниматор - это вообще отдельная профессия. В Майке даже кейфрейм анимация для меня темный лес, т.к. для личных проектов использую Макс. Хотя лично я и занимаюсь иногда анимацией тряпок и растителньости для наших проектов, но это скорее исключение, т.к. в обязанности моделлера входит именно моделлинг. Делаю анимацию я с помощью технологии написанной нашими техническими специалистами и к анимации в Майе это не имеет ровным счетом никакого отношения.
По сути, Макс ,Майка, Модо и Блендер - одна фигня. Полимоделлинг везде одинаковый.
shinodem, не знаю про такой. А что, там реально есть конкурент КАТа - модульный скелет, из которого можно собрать кентавра, сороконожку, осьминога или любую другую зверуху за пару минут и он будет сразу с настроенной инверсной кинематикой, слоями и миксером анимации и прочими радостями, отличающими КАТ от обычного скелета из обычных костей? КАТ же даже может анимацию от другого типа скелета или от мошн кэпчура подцепить, пусть и криво, но бывает проще подредактировать чем делать с нуля. Насколько я знаю, на Максе именно из-за КАТа пока сидят очень многие.
Но прогресс, конечно, не дремлет, а Автостолы любят почивать на лаврах. Тот же Мошн Билдер или Макс в части анимации за последние десять лет изменились очень мало, а вот другие. Две недавние статьи из Юнити блога вообще привели меня в восторг, уже хочу Айфон себе, хотя всегда был равнодушен.
Я про статью об Анимации лица с помощью Айфона - это ж надо - пару минут в телефон покривлялся - сэкономил вагон времени!
А вторая статья - про процедурную анимацию, которую можно - внимание! - просчитывать в реальном времени в многопоточном режиме! А автодески вот до сих пор не слышали, что в программах можно больше чем на одном ядре работать. С учётом того, что в Юню уже зашили нативный ФБХ-экспортер (с пресетами для Макса и Майки), то скоро, возможно, автодесковские продукты вообще станут не нужны для анимации, только для рендера. А это, в свою очередь, может заставить пересмотреть подход к риггингу.
Я не спец в этой области но на сколько ознакомился с этимсофтом, в нем гораздо проще и удобнее создавать анимацию и риг, очень дружелюбный интерфейс в отличии от ката, также есть ИК и скелеты для не важно сколько конечностей. Ретаргинига нет, но на сколько я понял это софтина ориниерована на работу с игровымивдижками а в анриале как я понял там автоматический ретаргетинг ипортированого скелета
Вы посомтрите процесс работы, гораздо удобнее , выделил полигон он автоматом выделяет нужную кость не надо целится в хелперы или косточки, также есть простой выбор чилдренов)
И софтина стоит довольно дешево.
Насколько знаю от геймдевелоперов у ката был один плюс это количество конечностей, но это было лет 8 назад, уже давно все поменялось, а в максе каждая тулза после добавления в пакет умирает и его разработка.
Про процедурную анимацию это тем более новые наработки типа эфйории и ее аналоги это точно не к максу, китайцы там придумали процедурку с мускулами и для многоконечных скелетов, а другие вообще чуть ли не искусственный интеллект который на лету решает прыгать ему или перелезать препятствие
Ретаргинига нет, но на сколько я понял это софтина ориниерована на работу с игровымивдижками а в анриале как я понял там автоматический ретаргетинг ипортированого скелета
ну не знаю, мож сейчас добавили... Щаз Анрил вроде 4.20 или что-то типа того. Когда я уходил с Анрила на Юню (прошлой весной, версия была 4,13) там не было авторетаргета - каждую кость приходилось ретаргетить вручную. После того, как это проделал - тогда да, на другие такие же скелеты можно было этот же аним блупринт вешать без повторения нудной процедуры ретаргета. Но так можно и в Юнити, один и тот же аватар на скелеты с одинаковым именем костей садится без проблем. А вот авторетаргет... не видал.
По сути, Макс ,Майка, Модо и Блендер - одна фигня. Полимоделлинг везде одинаковый.
Оно то так, но получить заказ все же проще когда в резюме написано что-то кроме Блендера
Английский подтягивайте :) И будет значительно проще трудоустроиться с Блендером. В тех же США Блендер гораздо популярней чем в России в силу того, что пиратский софт не особо там жалуют, а полный набор серьёзного софта стоит очень хороших денег...