Это не оптимизация! Это LowPoly modeling - в треугольниках. В основном такой тип моделинга применяется для игр. Движки игровые насколько мне известно принимают за полигон не прямоугольник а теругольник
Да, ну просто к этому можно идти как сверху, от high poly, так и снизу, добавляя все больше деталей.
Интересно, как была сделана такая качественная текстура
я просто сейчас Unreal Engine изучаю, там очень надо
Хайполи модель я лепил в zbrush, потом делал ретопологию в 3ds max.
Текстуры для всех материалов процедурные, делал в substance designer.
Про текстуры смотрите уроки по темам: substance designer, substance painter, quixel suite.