Работу сделал давно, примерно 2 года назад. Правда, есть небольшой косяк совместил речных и морских рыб. :D Однако, как говорится главное творчество. :)
Всё началось с изучения шейдеров mental ray (submerge, WaterSurfaceShadow), в процессе мне захотелось создать хорошую сцену, что бы их лучше рассмотреть и понять.
Для создания сложного материала каменных глыб обросших водным мхом, я использовал процедурные карты 3ds Max(Noise, Smoke) для слота смещения (Displacement) и диффузного слота.