СообщенияДата

Видео уроки по MentalRay (ru)

Соглашусь со всеми ....урокиииии , что надо , ментал рулит
09.03.2010

Моделирование светильника

kaprizylka1 ну тогда поликами
18.02.2010

Потерял сайт помогите вспомнить !!!!

АНДРЕЙ Хе , ну ты прям капризная дама , такое количество наверняка перекрыло твой сайт любимый Лично мне .... понравилось
18.02.2010

Моделирование светильника

ээээмммммм..... мне так кажется , что легче всего эту текстуру мона сделать в фотошопе , а потом дисплейсом
18.02.2010

W.I.P |medvedik| Кухня, нужны советы и мнения.

medvedik ну что ...разобрался с настройками ??
18.02.2010

МЫ! фото

RomB чтож ты садишь к себе на руки за комп , приучаешь уже максить ???
18.02.2010

МЫ! фото

RomB на последней фотке , малявка просто репер йоу
10.02.2010

W.I.P |medvedik| Кухня, нужны советы и мнения.

ZANUDA может человеку надо срочно и у него нет времени щас все это расчехлять , но потом он посмотрит и все поймет
08.02.2010

W.I.P |medvedik| Кухня, нужны советы и мнения.

medvedik может тебе тогда стоит качнуть сцену уже с настройками и вставить свое , таксказать
08.02.2010

W.I.P |medvedik| Кухня, нужны советы и мнения.

Я бы посоветовала ввести какой нибудь цвет дополнительно , а то немного скучно , эти пеналы смотрятся как гробы , нехватает тупо декора , а вот с плиткой немного перебор , ну и виз немного надо подтянуть , выкладывай настройки , ща те тут быстро все насаветуют
08.02.2010

МЫ! фото

И не какой ты не кабачок , я то уже нож приготовила тебя кромсать
03.02.2010

нужен столик

bazild пасиб, этот видела
01.02.2010

нужен столик

Помогите плиз найти такой вот антиквар : столик и соудики , может что-то подобное есть у кого
01.02.2010

МЫ! фото

мы умеем веселиться на праздники , моськи немного тока скисли
30.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

Vicol оооо, пасиб , вижу уже , что крута должно быть ....
30.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

voverrr англ еще и какой язык , но надо его понимать , а я из области Лондон - ис зе кепитал оф грейт британ , тем более такие всякие словеца , которые переводчик мне не переведет ,но сенкс за инфу(зорию туфельку )
29.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

voverrr Хе , ты угадал , за трафик таки бабос капает , но дело не в этом , просто к нему описание таки на англ языке , просто может будет непонятно куда и чаво , но ежели все так хвалят , то попробовать в любом случае стоит
29.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

так мне кто-нибудь скажет ....полибуст стоит качать и заморачиваться с его изучением или мона и просто в максе все это сделать без проблем ....
29.01.2010

как правильно создать виртуальную студию для рендра ювелирки

жёсткий ну так вы просто добавьте источников света и будет много вам лампочек
29.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

Ar а как же с виреем быть в 2010 м максе ?? или там надо метолом ?? Не поняла только где качнуть этот полибуст , на официальном сайте , на англ , я неоч секу .....а здесь нету , выложите , плиз, у кого есть
29.01.2010

КОНКУРС 3DDD FRAMES

Vicol да , рама просто сцупер , скажи плиз чем ты ее моделил , поделись
29.01.2010

Нужна текстура состаренного дерева

medvedik и мне плиз отправь masiynj@mail.ru
29.01.2010

Вопрос по Cloth

Alex1111 первый раз у меня тоже не получилось , но потом я внимательно почитала (коменты тоже) и все получилось , не понятно , что у тебя там дергается .... просто потом преводиш штору в поли или меши и вуаля
29.01.2010

Нужна текстура состаренного дерева

nailgun ой , извеняюсь , чет не там я смотрела , пасиб
29.01.2010

Нужна текстура состаренного дерева

Народ , а скажите мне , плиз , Dirt он что , не идет в стандартных виреевских материалах ??
29.01.2010

Вопросы Poly моделирования!

shizgara позвольте мне уточнить , вы енто бевелом выдавили , потом все эти грани, которые надо было сгладить , выделяли и чамферовали ???
28.01.2010

Ищу прозрачную сферу

Хе , странная тема , мне почему -то кажется , что это именно прикол , не может быть такого , чтоб человек поставил себе макс и там от балды чего-то не поделал , а там именно примитивы и попадаются слету , так что думаю - это прикол , типа Равшан сел за комп , что-то новое
26.01.2010

The Third & The Seventh :: есть к чему стремиться.

Да , просто сцупер ..... не знаю чем это сделано майкой или максом , но сделано бомбически , если бы мы своим закам делали такие ролики , то это было бы просто отрыв мозга , хотя тяжело тогда сказать сколько это бы стоило им денег
14.01.2010

Описание настроек V-ray

Всем привета , не знаю есть ли здесь такое подробное описание , не находила Нашла хорошую лекцию по этому поводу Автор некий Alex 112 , большая ему благодарность Filter - определяет тип фильтра выполняемого в течении рендера. Фильтр определяет, как свет интерполируется из сэмплов в light cache. None - без фильтрации. Будет использовано ближайшее значение освещенности в точке шейдинга. Самый быстрый вариант, но может создавать артефакты в углах, если просчет light cache имеет много шума. Можно использовать префильтр для уменьшения этого шума (смотри выше). Этот вариант фильтрации работает хорошо, если light cache используется для просчета только вторичного отскока света или для тестового превью. Nearest - этот фильтр ищет ближайшие сэмплы и усредняет их значение. Этот фильтр не подходит для непосредственной визуализации с light cache, но полезен, если вы используете light cache для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра в том, что он адаптивен к плотности сэмплов. Параметр Interpolation samples определяет, как много сэмплов берется из light cache для фильтрации. Fixed - Этот фильтр усредняет все сэмплы в пределах в указанной дистанции от просчитываемой шейдером точки. Этот фильтр обеспечивает сглаженный результат и подходит для непосредственной визуализации, когда light cache используется для просчета первого отскока. Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение сглаживает результат и уменьшает шум. Обычно используется значение параметра в 2-6 раз больше значения Sample size. Filter size использует тот же масштаб как и Sample size и его значение зависит от параметра Scale Use light cache for glossy rays - при включенной опции, light cache будет использован для просчета бликующих лучей так же как и для GI лучей. Это может значительно ускорить рендер сцены с бликующими отражениями. Number of passes - light cache просчитывается за несколько проходов, которые затем объединяются. Это обеспечивает одинаковость расчета light cache на компьютерах с разным значением процессоров. Обычно, просчет с меньшим числом проходов будет менее шумным, для того же числа сэмплов; однако малое количество проходов не будет равномерно распределено по нескольким тредам. Для машины с одним процессором без мультитрэдинга, число проходов может быть установлено в 1 для лучшего результата. Mode - определяет режим рендера для light cache: Progressive path tracing - в этом режиме, light cache алгоритм используется для прогрессивного сэмплирования финальной картинки. Более подробно этот параметр рассматривается в описании соответствующего урока. Single frame - просчитывает light cache для каждого кадра анимации. Fly-through - light cache будет просчитываться для всей анимации, в случае если в течение анимации меняется только позиция камеры. Учитывается только перемещение камеры в пределах активного сегмента времени Использование World Scale для этого режима может быть предпочтительным. Light cache просчитывается перед рендером и затем используется без изменения, в течение рендера кадров всей анимации. From file - из файла, в этом режиме light cache загружается из файла. Данные из файла не включают префильтрацию light cache; префильтрация выполняется после того, как файл с данными light cache будет загружен, для возможности настройки префильтрации без просчета всего light cache. Notes Не устанавливайте Adaptation by importance amount в QMC sampler секции в значение 0.0 при использовании light cache, так как это приведет к очень большому времени рендера. Не применяйте совершенно белый или близкий к белому материал для значительного числа поверхностей так, как это вызовет чрезмерное увеличение времени рендера. Это происходит потому, что количество отраженного света в сцене будет уменьшаться медленно, в результате чего light cache вынужден будет просчитывать длинные пути лучей. Так же избегайте материалов с хотя бы одной компонентой цвета установленной в 255 или выше. Если вы хотите использовать light cache для анимации, вы должны выбрать достаточно большое значение для Filter size для уменьшения мерцания (flickering) в GI. Нет разницы между light caches рассчитанной для первого отскока или для второго отскока, вы можете спокойно использовать light caches рассчитанный в любом из этих режимов для другого. Сходно с photon map, может происходить протекание света при использовании light cache вокруг тонких поверхностей со значительной разницей освещения на разных сторонах. Пока нет способа избежать этого, кроме исключения использования очень тонких объектов. И так, думаю с этим мы закончили! Теперь ты знаешь май френд что такое GI и с чем его едят :-) Ну что господа, идем дальше....... Caustics General V-Ray поддерживает рендер каустики. Для создания этого эффекта в сцене должны быть генераторы/приемники каустики. Настройки в этих разделах настраивают генерацию photon map. Parameters On - включает просчет каустики. Multiplier - этот множитель изменяет множитель каустики. Этот параметр глобальный и влияет на все источники света, которые генерируют каустику. Если вы хотите сделать раздельно настройки для разных источников, тогда вам нужно использовать собственные настройки в источниках. Замечание: этот множитель добавляется к собственным множителям источников. Search dist - рейтрейсер ищет другие фотоны на этой же плоскости в окружающей области (search area). Эта область на самом деле круг с центром в точке столкновения фотона и радиусом равным Search dist. Max photons - когда V-Ray просчитывает фотон который попадает в поверхность в некоторой точке и подсчитывает фотоны попавшие в зону Search dist, рендер рассчитывает освещение этой области учитывая количество фотонов попавших в нее. Если фотонов больше чем значение Max photons V-Ray учитывает только первые Max photons из них. Max density - этот параметр позволяет вам ограничивать разрешение (плотность, а это влияет на используемую память) photon map. Когда V-Ray хочет сохранить новый фотон в caustics photon map, он сначала определяет, есть ли уже фотоны в пределах расстояния заданного параметром Max density. Если такой фотон уже есть, V-Ray тогда просто добавляет энергию нового фотона к уже имеющемуся в photon map. Если подходящего фотона нет, V-Ray сохраняет новый фотон в photon map. Использование этой опции позволяет задавать большое количество фотонов для расчета каустики (и это дает более качественный результат, менее шумный) в то же время экономя на размере требуемой памяти и времени рендера. Mode - задает режим irradiance map: New map - если этот режим выбран новая карта photon map будет сгенерирована. Она займет место предыдущей (перезапишет ее), оставшейся от предыдущего рендера. Save to file - сохранить только , что сгенерированную photon map в файл. From file - если включить эту опцию V-Ray не будет просчитывать photon map, а загрузит ее из файла, выбранного при помощи кнопки. Don't delete - при включенной, V-Ray сохранит photon map в памяти после завершения рендера сцены. В противном случае карта будет удалена и память, занимаемая ею освобождена. Эта опция полезна, если вы хотите рассчитать photon map для определенной сцены только раз и после использовать ее для последующих рендеров. Auto save - при включенной, V-Ray будет автоматически сохранять caustics photon map в указанный файл по завершении рендера. Switch to saved map - эта опция доступна только в случае если Auto save включен. Это заставить V-Ray включить режим From file с файлом указанным для сохранения по Auto save. Notes Каустика так же зависит от индивидуальных настроек источников света (смотри Light settings dialog). General Секция Environment, в V-Ray рендер параметрах, определяет цвет и текстуру, используемые для environment при рендере. Если цвет/текстура не заданы в этой секции, то будут использованы цвет и текстура MAX'а. Parameters GI Environment (skylight) Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете непрямого освещения. Эффект применения этих настроек аналогичен применению skylight. Override MAX's - использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX'а. Color - задает цвет (skylight). Multiplier - множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости. Texture - Позволяет выбрать текстуру для background environment. Reflection/refraction environment Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете reflections/refractions. Управлять настройками reflection/refraction environment можно на уровне материала или на уровне карты. Override MAX's - использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX'а при просчете reflection/refraction. Color - задает цвет background (skylight). Multiplier - множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости. Texture - Позволяет выбрать текстуру для background environment для reflection/refraction. rQMC sampler (DMC sampler) General rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling влияет на все V-Ray размывающие ("blurry&quot параметры - antialiasing, DOF, indirect illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur. rQMC sampling используется для определения сколько просчетов должно быть сделано и, наконец какие лучи просчитывать. Вместо раздельных настроек каждого параметра сглаживания, V-Ray имеет один общий параметр который определяет, сколько и каких просчетов делать для каждого конкретного параметра, в зависимости от контекста в котором этот параметр используется. Этот подход называется rQMC sampler. Хотя подобная концепция, используемая V-Ray, отличается от строгого QMC sampling в том, что последовательность которая используется, имеет большое отличие от чистых QMC методов (но все - таки меньше чем от чисто random Monte Carlo методов). Реальное количество сэмплов для каждого параметра сглаживания учитывает три фактора: · Значение subdivs указанное для каждого отдельного параметра сглаживания. Она умножается на Global subdivs множитель (смотри ниже). · Важность параметра (например, для темных бликов достаточно меньшего числа сэмплов, чем для ярких, т.к. их влияние на конечный результат меньше; удаленные area lights требуют меньше сэмплов чем более близкие и т.п.). Определение числа сэмплов в зависимости значения параметра называется важностью сэмлирования (importance sampling). · Различие (шум) числа сэмплов для отдельного параметра - если сэмплы не слишком отличаются один от другого, тогда параметр для параметра может использоваться меньшее значение сэмплов; если сэмплы сильно отличаются, тогда большее сэмплов значение будет необходимо для получения хорошего результата. Эта техника называется адаптивным сэмплированием или early termination. Для подробной информации о взаимосвязи и эффекте действия этих параметров обращайтесь к уроку по этой теме. Parameters Amount - задает диапазон зависимости число сэмплов от важности сглаживающих параметров. Так же влияет на минимальное количество сэмплов. Величина 1.0 означает полную адаптивность, величина 0.0 означает отсутствие адаптивности. Min samples - определяет минимальное число сэмплов которые должны быть выполнены прежде чем раннее завершение алгоритма будет использовано. Большее значение замедляет процесс, но делает алгоритм с ранним завершением более надежным. Noise threshold - задает параметр для оценки V-Ray-ем когда параметр сглаживания достаточен для использования. Это прямо влияет на шум в результате. Меньшее значение дает меньше шума. Значение 0.0 означает отсутствие адаптивности в алгоритме. Global subdivs multiplier - на этот параметр множатся все значения сабдивов в течение рендера; используется для быстрого увеличения/уменьшения качества сэмплирования во всех параметрах Влияет на все сабдив параметры кроме lightmap, photon map, caustics и АА. Все остальные параметры (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) изменяются. Use DMC sampler trash - когда этот параметр включен, rQMC образец (шаблон) буде одинаковым от кадра к кадру в течении анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить этот параметр, чтобы rQMC шаблон изменялся со временем. Но рендер одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях выше я описал параметры и предыдущих версий V-Ray...... Color mapping General Color mapping (так же называемый tone mapping) может быть использован для изменения цвета или яркости финального изображения. Иногда изображение может содержать большой диапазон цвета/яркости, который не может быть отображен на компьютерном экране. Color mapping выполняет задачу адаптирования диапазона цвета/яркости для нормального отображения на экране дисплея. Parameters Type - тип преобразования. Возможны следующие типы преобразований: Linear multiply - этот режим просто умножает цвета финального изображения по их ярости. Цвет компонентов если он слишком ярок (выше 1.0 или 255) будет усечен. Это может привести к выгоревшим (пересвеченным) пятнам рядом с яркими источниками света. Exponential - этот режим изменяет насыщенность цвета в зависимости от яркости. Может быть полезным для предотвращения пересвечивания очень ярких бластей (например, вокруг источников света). Этот режим не отсекает яркие цвета, а вместо этого изменяет их насыщенность. HSV exponential - этот метод подобен Exponential, но он сохраняет цвет и насыщенность, вместо вымывания их в сторону белого. Intensity exponential - этот метод подобен Exponential, но он сохраняет соотношения RGB компонентов и влияет только на интенсивность цветов. Gamma correction - этот метод изменяет гамма кривую по цветам. В этом случае Dark множитель будет главным для цвета, прежде чем будет выполнена гамма-коррекция. Множитель Bright это инверсное значение значения gamma (например, для gamma 2.2, множитель Bright должен быть 0.4545). Intensity gamma - этот режим применяет кривую гамма к интенсивности цветов, вместо применения к каждому каналу (r/g/b) по отдельности. Reinhard - этот режим это смешивание режимов экспоненциального и линейного. Если Burn значение 1.0, результат полностью линейный режим, если значение Burn 0.0 результат полностью экспоненциальный режим. Dark multiplier - это множитель для темных цветов. Bright multiplier - это множитель для ярких цветов. Gamma - этот параметр позволяет настраивать гамма коррекцию вне зависимости от выбранного режима color mapping. Заметьте, что величина здесь инверсная относительно используемой для режима Gamma correction color mapping. Например, для корректировки изображения для 2.2-gamma, вы должны просто установить параметр Gamma в 2.2. Sub-pixel mapping - эта опция управляет будет ли color mapping коррекция применяться к пикселям финального изображения, или к индивидуальным sub-pixel сэмплам. В ранних версиях эта опция всегда по умолчанию была включена, Хотя она сейчас по умолчанию отключена, так как обеспечивает более качественный результат, особенно при универсальных настройках рендера. Affect background - если эта опция включена, color mapping коррекция не будет обрабатывать background пиксели. Clamp output - если эта опция включена, цвета будут зафиксированы после применения color mapping коррекции. В некоторых случаях это может быть нежелательно (например, если вы хотите сделать антиалиасинг hdr частей изображения, тоже) - в этом случае, отключите Clamp output. Camera General Секция camera управляет отображением геометрии в изображение при рендере. Parameters Camera type V-Ray поддерживает несколько типов камер: Standard, Spherical, Cylindrical(point), Cylindrical (ortho), Box и Fish eye. Orthographic вид так же поддерживается. Override FOV - с этой настройкой вы можете изменять 3dsmax FOV угол. Это может понадобится из за того, что некоторые V-Ray типы камер могут использовать значние FOV от 0 до 360 градусов, в то время как камеры 3dsmax ограничены 180 градусами. FOV - значение угла FOV ( в случае если опция Override FOV включена и выбранная камера поддерживает задание угла FOV ). Height - здесь может быть задана высота Cylindrical (ortho) камеры. Auto-fit - управляет опцией auto-fit для Fish-eye камеры. Когда включена V-Ray будет автоматически вычислять Dist value так, что результирующее изображение подгоняется по горизонтали под заданный размер. Dist - эта настройка применяется только в случае если используется Fish-eye камера. Fish-eye эмулируется как стандартная камера направленная на абсолютно отражающую сферу (радиусом 1.0) которая отражает сцену в "обьектив" камеры. Dist значение определяет как далеко камера рсположена от центра сферы (что влияет на то какая часть изображения на сфере будет захвачено камерой). Замечание : эта настройка не имет значения если включена опция Auto-fit. Curve - эта настройка применяется только с камерой Fish-eye. Эта настройка определяет вариант искажения изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. По мере приближения к значению 0.0 искажение увеличивается. По мере приближения к значению 2.0 искажение уменьшается. Замечание: эта величина на самом деле регулирует угол отражения лучей от виртуальной сферы. Type - Из этого списка вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы камер это Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Типы камер более подробно рассмотрены в разделе Examples. Standard - это стандартная камера (pinhole camera). Spherical - это сферическая камера, что означает сферическую форму линз. Cylindrical (point) - у этой камеры все лучи имеют общий источник - они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная (pinhole camera) и в горизонтальном направлении работает как сферическая камера. Cylindrical (ortho) - в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид и в горизонтальном направлении камера работает как сферическая камера. Box - это просто шесть стандартных камер размещенных по сторонам куба. Этот тип камеры прекрасно подходит для генерации environment maps для последующего cube mapping. Может быть очень полезна и для GI - вы можете расчитать irradiance map используя Box камеру, сохоанить в файл и затем использовать со стандарной камерой которая может быть направлена из этой точки в любом направлении. Fish eye - это специальный тип камеры фиксирует сцену как стандартная камера направленная на зеркальную сферу отражающую сцену в камеру. Вы можете использовать Dist/FOV настройку для упраавления размером захватываемого изображения. Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Имейте в виду, что сфера всегда имеет радиус 1.0. Depth of field On - включает эффект глубины резкости (depth-of-field). Aperture - размер апертуры (относительного отверстия обьектива) камеры, в единицах измерения сцены. Маленькая апертура уменьшает эффект DOF, большое значение апертуры создает более размытый эффект. Center bias - задает неравномерность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно через апертуру. Положительные значения означают, что цвет проходит ближе к краю отверстия, отрицательные значения означаю, что свет проходит ближе к центру отверстия апертуры. Focal distance - фокусное расстояние, оперделяет на каком расстоянии от камеры обьекты будут в полном фокусе (резкими). Обьекты ближе или дальше этого расстояния будут размытыми. Get from camera - при включенной опции фокусное расстояние берется из рассояния до цели камеры (target), если рендер выполняется из окна камеры. Sides - эта опцяи позволяет эмулировать полигональную форму отверстия апертуры реальной камеры, при отключенной опции форма апертурного отверстия идеально круглая. Rotation - задает ориентацию формы апертурного отверстия. Anisotropy - эта опция позволяет включить растягивание эффекта bokeh вертикально или горизонтально. Положительные значения растягивают эффект по вертикали. Отрицательные значения по горизонтали. Subdivs - управляет качеством DOF. Меньшие значения вычислябются быстрее, но дают больше шума в изображении. Большие значения сглаживают шум, но просчитываются дольше. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler. Motion blur On - включает motion blur.Duration - задает продолжительность в кадрах, в течении которого затвор камеры открыт. Interval center - задает отношения motion blur интервала по отношению к кадру 3dsmax. Величина 0.5 означает, что середина motion blur интервала расположена на полпути между кадрами. Величина 0.0 означает, что середина интервала находится как раз на позиции кадра (во времени). Bias - определяет смещение motion blur эффекта. Величина 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течени всего интервала motion blur. Положительные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к концу интервала. Отрицательные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к началу интервала. Prepass samples - определяет сколько сэмплов по времени будет просчитано при расчете irradiance map. Blur particles as mesh - управляет размытием частиц. При включенной опции, частицы будут размыты как нормальные обьекты. Но так как многие системы частиц меняют количество частиц во времени, можно отключить эту опцию для выполнения расчета motion blur на основании значения скорости частиц. Geometry samples - задает число геометрических сегментов используемых для апроксимации эффекта. Для упрощения принимая, что обьекты двигаются линейно между геометрическими сэмплами. Для быстро вращающихся обьектов, количество сэмплов должно быть больше. При этом используется больше памяти так как больше геометрических копий обьекта содержаться в памяти. Subdivs - определяет качество motion blur. При меньших значениях рендер быстрее, но создает больше шума в изображении. Большие значения смягчают шум, но визуализация занимает больше времени. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler. Notes Depth of field поддерживается только для стандартной камеры. Другие типы камер в настоящее время не позволяют создавать этот эффект. Когда DOF и motion blur включены одновременно, они расчитываются используя большее из двух значение Subdivs. Ну и на последок господа рассмотрим последнюю вкладку, многие конечно ею не пользуются но раз уж мы взялись за V-Ray, то доведем дело до конца)))) System General Эта секция позволяет контролировать различные параметры V-Ray. Они разделены на несколько подсекций: Parameters Raycaster parameters Здесь находятся параметры V-Ray Binary Space Partitioning (BSP) дерева. Одна из базовых действий которые V-Ray должен выполнить это raycasting - определение пересекается ли луч с геометрией сцены, и если да то определить эту часть геометрии. Простейший способ сделать это протестировать данный луч на каждом простом геометрическом примитиве (треугольной грани) сцены. Конечно в сцене с сотнями тысяч и миллионами треугольников это займет много времени. Для ускорения этого процесса, V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP). BSP дерево это иерархическая сруктура данных, построенная разделением сцены на две части, и затем анализа этих частей по отдельности и в свою очередь разделение каждой из них на две части и так далее. Эти части называются узлами дерева. На верху иерархии корневой узел - который представляет обьединение всех частей сцены; в самом низу иерархии находятся листья-узлы которые представляют реальные треугольники сцены. Max tree depth - максимальная глубина дерева BSP. Большее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее - до достижения определенной критической точки. Выше этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением. Меньшие значения этого парметра требуют меньше памяти, но замедляют рендер. Min leaf size -минимальный размер листа в BSP. Обычно установлен в 0.0, что V-Ray означает будет разделять геометрию сцены вне зависимости от размеров результирующих частей. Установив значение в ненулевое, можно заставить V-Ray закончить разбиение сцены при достижении размера узла указанной величины. Face/level coef - управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. При меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. До достижения определенной критической точки. Ниже этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением. Default geometry -V-Ray поддерживает четыре raycasting алгоритма. Все они основаны на использовании структуры BSP tree, Но имеют различное использование. Алгоритмы могут быть сгруппированиы на non-motion blurred и motion blurred, и так же для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет геометрии для стандартных 3dsmax обьектов. Некоторые обьекты генерируют всегда динамическую геометрию (displacement-mapped objects, VRayProxy и VrayFur, например). Static (статическая) геометрия перестраивается в структуру для ускорения перед началом и остается в таком виде до конца одного фрейма. Статические алгоритмы рейтрейсинга не ограничены и могут использовать столько памяти сколько им нужно. Dynamic (динамическая) геометрия загружается и выгружается в зависимости от того какая часть сцены обрабатывается (визуализируется). Обьем памяти для динамических алгоритмом рейтрейсинга может быть установлена в пределах определенного лимита. Dynamic memory limit - общий лимит памяти для динамических рейтрейсеров. Этот лимит разделяется между несколькими тредами рендера. Если вы установили лимит 400 MB, например, и у вас двухпроцессорная машина, с включенным мультитредингом, тогда каждый тред будет использовать 200 MB для его динамических рейтрейсеров. Если этот лимит слишком низкий, и геометрия загружается и выгружается слишком часто, это может оказаться более медленным, чем рендер в однопроцессорной системе. Render region division Здесь настраивается различные параметры V-Ray связанные с бакет регионом (buckets). Bucket это важная часть распределенной системы рендера V-Ray. Bucket это прямоугольные области текущего фрейма которые обрабатываются независимо от других областей. Buckets могут посылаться на свободную сетевую машину или могут быть разделены между несколькими процессорами в многопроцессорной системе. Так как bucket может быть обработан только на одном процессоре, разделение фрейма на малое количество buckets может ухудшить оптимальное использование нескольких процессоров (некоторые CPUs простаивают все время). Однако разделение фрейма на слишком много buckets может замедлить рендер из за дополнительных затрат времени на подготовку или передачу их по сети. X - размер в пикселах (если выбран Region W/H ) или число buckets по горизонтали (когда выбран Region Count) Y - определяет высоту buckets в пикселах (если выбран Region W/H ) или количество buckets по вертикали (когда выбран Region Count). Region sequence - определяет порядок в котором buckets обрабатываются. По умолчанию Triangulation sequence лучше при использовании большого количества динамической геометрии (displacement-mapped objects, VRayProxy или VRayFur ), т.к. он обходит фрейм очень равномерно, что позволяет использовать геометрию сгенерированную при рендере предидущего bucket. Другие последовательности обхода прыгают с одного края на другой , что не очень хорошо при использовании динамической геометрии. Reverse sequence - reverses Region sequence последовательность. Примечание: Когда Image Sampler установлен Adaptive Sampler размер buckets будет выровнен до ближайшего кратного степени двойки.. Previous render Определяет, что делать с предидущим фреймом (результатом рендера) в виртуальном буфере. Возможные варианты: Unchanged - не изменять; Cross - каждый второй пиксел будет сделан черным. Fields - каждая вторая линия будет черной; Darken - цвета изменятся на более темные. Этот параметр не влияет на конечный результат рендера, предназначен только для видимого отличия от предидущего результата в виртуальном буфере.. Distributed rendering Distributed rendering процесс расчета одного кадра на нескольких компьютерах. Это отличается от просчета на нескольких процессорах на одной машине (мультитрединг). V-Ray поддерживает multithreading, как и distributed rendering. Прежде чем использовать distributed rendering, вы должны определить компьютеры которые будут учавствовать в расчете. И 3dsmax и V-Ray должны быть установлены на этих машинах, хотя они не должны иметь авторизации (лицензии). Вы должны убедится, что V-Ray spawner программа запущена на этих машинах (как сервис, или стэнд-элоне Подробнее описано в разделе Installation и Distributed rendering. Distributed rendering - включает распределенный редеринг. Settings... - настройка сетевых параметров для Distributed rendering. ShadeContext compatibility В то время как некоторые плагины (например атмосферные), считают, что рендер работает в системе отсчета камеры, из за того, что так работает сканлайн рендер. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в системе отсчета камеры преобразуя координаты проходящие "к" и "из" этих плагинов. В дополнении к замедлению вызванному необходимостью все время конвертировать координаты для плагинов, работа в пространстве камеры усложняется модификаторами камеры, наприммер Technical camera script. Поэтому вы можете при желании отключать опцию camera-space emulation.. Frame stamp Штамп времени это удобный способ поместиь короткую информацию например время рендера поверх фрейма с результатотм визуализации. Checkbox - включает использование штампа времени. Edit box - здесь вы можете ввести текст который появится в картинке. Вы так же можете использовать шаблон (используя символ для вставки соответствующих значений: Значение %vrayversion текущая версия V-Ray %filename название файла сцены %frame номер текущего кадра анимации %primitives* число уникальных примитивов сгенерированных для сцены* %rendertime время рендера %computername сетевое имя компьютера %date текущая системная дата %time текущее системное время %w ширина картинки в пикселах %h высота картинки в пикселах %camera имя текущей камеры % значение любого парметра V-Ray, (в соответствии с его названием в MaxScript) %ram размер памяти в (KBytes) установленных в системе %vmem размер доступной виртуальной памяти (KBytes) %mhz частота CPU(s) %os операционная система * An intersectable primitives примитивы это обычно треугольные фейсы которые обеспечивают простой способ просчета пересечения их лучем. Обычно это количество совпадает с количеством треугольников обработанных V-Ray для текущего кадра. Может отличаться от общего числа треугольников в сцене с динамическим рейтрейсером, только та геометрия генерируется которая необходима. Геометрия которая не генерируется не включается в этот счетчик. Font - выбор фонта для штампа времени. Full width - когда включена штамп времени займет всю ширину картинки, если нет то штамп времени займет только столько сколько текст. Justify - Определяет позицию штампа времени: Left - с левой стороны. Center - по середине строки Right - с правой стороны.. Object Settings / Light Settings открывает диалог для настройки свойств обьектов и свойств источников света настройки (local object and light settings). Presets Presets - открывает диалог пресетов (presets dialog). V-Ray log Управляет окном сообщений V-Ray messages window. В течении рендера, V-Ray записывает различную информацию в файл C:VRayLog.txt. Окно сообщений показывает часть из этой информации так, чтобы вы могли видеть ее без необходимости открывать этот файл. Каждое сообщение может входить в одну из четырех категорий, которые омечаются разными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красный), предупреждения (зеленый), информация (белый) и сообщения дебаггера (черный). Show window - включает или выключает окно сообщений. Level - определяет категории которые будут показаны в окне. 1 - только ошибки 2 - ошибки и предупреждения 3 - ошибки предуприеждения и информацию. 4 - все сообщения. Log file -определяет расположение и название файла сообщений. По умолчанию C:VRayLog.txt Other parameters Check for missing files - проверка отсутствующих в сцене файлов, если есть отсутствующие файлы V-Ray открывает диалог с их списком. И так же сохраняется в файле C:VRayLog.txt . Optimized atmospheric evaluation - обычно, атмосферные эффекты просчитываются после того как отрисовывается поверхность позади них. Это (просчет поверхности), может быть необязательно из за сильной непрозрачности атмосферы. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, и прорисовывать поверхности за ними только вслучае если атмосфера достаточно прозрачна. Low thread priority - включение этой опции заставит V-Ray использовать треды сболее низким приоритетом. И так, этот момент настал! мы с Вами уважаемые дамы и господа закончили! Теперь на основе этих знаний Вы сможете самостоятельно и вполне профессионально настраивать сцены так, как Вам нужно! Всем удачного прочтения , особенно новичкам
14.01.2010

Inpaint 20 удаление водяных знаков.

Интересная вещица
26.12.2009