Подробнее
Активность: 31
30
августа
2020
PBR material 3ds Max 2021
Материал-то записывается, просто всё зависит от движка, который потом этот файл открывает. Пока что, насколько я знаю, наиболее универсальным в этом плане является .gltf, но он в UE4 в альфа/бета-тестировании, из-за чего могут быть глюки. Но включить его можно в настройках проекта, а точнее в списке плагинов.Быстрый гуглинг нашёл вот это, там даже показывается, какие характеристики Standard материала экспортируются с сохранением PBR. Ну тут ещё стоит добавить, что сам 3ds max отлично открывает .fbx со стандартным материалом, к примеру, из Blender.Обратное можно сделать, если, к примеру, вы используете материал Arnold или тот же новый PBR. Во время экспорта, нажимаете следующее в меню Other -> Embed Media должен быть помечен, как и Shell Materials -> Baked Materials.Но всё опять же зависит от программы, в которую вы потом будете импортировать .fbx
22
августа
2020
Вопрос по поводу модерации моделей
Вчера вечером я залил модель, утром оповещение, что есть недочёты, я их исправил и перезалил её со всеми превью на страничку редактирования в 15:50. (то-есть я не загружал новую модель через зелёную кнопочку "Загрузить модель")Больше никаких оповещений я не получал. В FAQ есть ответ, что нужно заливать как новую модель, но там говорится только про те модели, что уже загружены и прошли модерацию. Или это не так? Что делать нужно в моей ситуации?
16
июля
2020
Принадлежности для письменного стола
Помогите найти принадлежности для письменного стола (контейнеры со всякими ручками, карандашами, и т. п.), желательно из простых материалов: плетённые, стекло, дерево.Нашёл что-то более менее похожее на то, что нужно, но очень маленькое наполнение + оно подвесное: https://3ddd.ru/3dmodels/show/perforirovannaia_doska_organaizer_1Вот тут хорошее наполнение рядом с ноутбуком, но в первом было даже лучше, хотя бы из-за разнообразия принадлежностей.
30
мая
2020
Rebusfarm
С меня взяли бы 60 евро за рендер, который я получил в другой ферме за 5 долларов. Из них я заплатил 10 и сильно разочаровался и решил не доплачивать 20 (30 было дано для демо-рендера). Рендер был распределённым на 100 машин, но по скорости ничем не выделился от того, который я получил в другой ферме. Справедливости ради, демо-результат я получил Я бы совсем забыл о них, но теперь у меня остался плагин RebusFarminizer во всём софте, что был у меня установлен, хотя я удалял все плагины через RebusDrop, в дальнейшем удалил и само приложении. Однако плагины остались и теперь ещё при включении макса вылезают 2 ошибки. Они не влияют на работу программы, но макс не продолжит запуск, пока не нажмёшь на "ОК" два раза, что раздражает. Я писал в поддержку, но меня игнорируют на протяжении уже 3 недель. Причём в чате они никогда не отвечают, если для входа в Control Center не было использовано их приложение.
24
мая
2020
Не могу сделать прозрачной модель Vray
Цитата busnet: 3dMAx 2008 Жесть Зачем использовать так много итераций TurboSmooth? Узнайте про Smoothing Groups, чтобы избежать такой бесполезной траты полигонов. Ещё, конечно, прикольные лесенки у отражений.Вообще желательно не выставлять модельки в DAE формате, потому что они могут не открываться в некотором софте. Пока что я лишь увидел, что геометрии в модельке как таковой нет, только сетка. Интересно, конечно, как вы такого добились в максе, но вот. Ещё в модельке 6171 дубликатов вершин. Такой геометрии в реальности существовать не может. Всё, что показано красным - вывернутые нормали, из-за чего при сглаживании получается вот такая картинка: Однако тут ничего не поделаешь, кроме как просто переделать всю модель, так как таким образом построена геометрия с самого начала.Теперь о Smoothing Groups. Материала об этом параметре в интернете много, сейчас я просто покажу, как можно сохранить гладкий внешний вид модельки, уменьшив количество полигонов в 2 раза (было около 20000). Для более приятного вида я включил Auto Smooth, хотя по сути его использовать в данном случае нежелательно. Хотя по сути можно ещё меньше использовать полигонов и добавлять TurboSmooth только в рендере (галочка у "Render Iters" в модификаторе TurboSmooth): За этой странной штукой есть куб, однако вы его не увидите и установлен у неё материал стекла: В общем, опять же, все проблемы со сглаживанием, нормалями и в корне неправильной геометрией. В вашей сцене ещё выставлены дюймы в качестве основной системы измерений, что в будущем может быть проблемой. Чтобы исправить, нажмите "Customize" -> "Units Setup" и выбирайте любые метрические единицы измерения.  Пожалуйста, в следующий раз начните с чего-нибудь попроще) Рекомендую почитать про следующие вещи: https://render.ru/ru/s.vatkin/post/11656 - тут полезно про группы сглаживаний Кнопочка Weld при выборе вершин поможет избавиться от дублированной геометрии. Хотя это не избавляет от проблемы с неправильным моделированием, но уж если сделали что-то не так, то вот, да. Главное задайте поменьше радиус действия, потому что иначе он может просто удалить все вершины.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Только открыл в максе. Просто жесть какая то, что вы вообще делали с моделью? Зачем делать сначала полноценную модель, а потом создавать из её граней сплайн? А потом ещё и добавили "Enable in Viewport". Я вижу вы эстет)0)Короче хороший троллингЕсли уж хочется узнать, как смотреть на модель так же, как я сделал в Blender, то сейчас объясню. Для просмотра направления нормалей необходимо нажать "+" сверху слева во вьюпорте, "xForm" -> "Face Orientation". Зелёным будут показаны задние стороны нормалей (которые по идеи видны быть не должны). Режим немного багует и на больших расстояниях от объекта часто выделяет грани зелёным цветом. Это так из-за Viewport Clipping, но если при приближении всё норм, то обращать внимание не стоит. Чтобы избавиться от лишней геометрии есть уже сколапсили TurboSmooth (opensubdiv), то увы, в 3ds max только с помощью плагинов, к примеру TurboReverse, можно вернуть более низкополигональную модель. В блендере можно использовать модификатор Decimate с режимом Un-subdivide и выбрать необходимое количество итераций. Для сглаживания можно использовать модификатор Smooth, либо менять сразу же в Edit Poly, выбрав режим выделения полигонов и найдя специальную вкладочку ниже "Smoothing Groups". Для разных полигонов можете выбирать разные группы сглаживания, но если париться не хочется, можно включить галочку Auto Smooth и выбрать подходящий угол, после которого все полигоны будут сглаженными. Для удаления близ-лежащих дубликатов вершин, перейдите в режим выделения вершин, потом выберите нужную область для удаления, после чего нажмите Weld. Расстояние, на котором будут обнаруживаться вершины, можно выбрать либо в меню, либо в поле справа от кнопки, в зависимости от версии макса. Как из сплайнов сделать обратно геометрию в максе, я не знаю. В блендере просто нажал "F".
21
мая
2020
WIP | arsnyan
Цитата freys2011: arsnyan такое впечатление как будто ночь, и светит солнце, а неба вообще нет. использовал Corona Sky и Sun. Окна достаточно большого размера (их здесь не видно, так как мне не понравилась сцена в таком виде). Честно не знаю с чем это связано. Сейчас единственное, что я могу сделать с рендером, это только изменить параметры в Light Mix или в Photoshop подкорректировать его. Увеличу интенсивность environment, что ж.У меня диссонанс. Я попытался высветлить сцену и сделать её более менее 6400 Кельвинов, но результат я проверял через разные устройства. На моей ноутбуке сцена выглядит очень тускло и некрасиво. Однако на смартфоне с неплохим OLED экраном всё, ну, хотя бы не сильно плохо. Как только я пытаюсь сделать похожую по цветам картинку на экране ноутбука, на смартфоне всё становится жёлтым. Вот сама картинка: Скорее всего она не финальная, но я решил сначала спросить здесь, прежде чем делать с ней что-то ещё. Всю желтизну, кстати, я убрать так и не смог, как и плохую освещённость (но с ней я ещё поработаю), где-то жуткие пересветы, а где-то темно, как и раньше. Цитата kuzkasmother: Не такой пережженный. Я так понимаю, эту проблему я так и не убрал, так как на данный момент всё так же пережженно.
21
мая
2020
WIP | arsnyan
Внезапно, я обнаружил, что рендер без обработки вообще выглядит так: Цитата zyuma: Свет от спотов есть, а сами они - совсем черные, что-то не так. Сам не понимаю с чем это связано, так как я использовал для них материал Corona Light Mtl с интенсивностью в 100 единиц. Они вообще не освещали ничего, поэтому я решил сделать фэйковое освещение самих спотов (чтобы они были яркими, и то, на 1 из них его почему-то нет) с помощью цилиндрического освещения, а также добавить обычное освещение с формой диска чуть ниже спотов. В вирее в этом плане было удобнее, так как там был Mesh Light. В короне не разобрался. Цитата zyuma: сейчас у Вас даже вытяжка радостно сияет Исправлю. Цитата zyuma: Я бы попробовала добиться максимально вкусного освещения только посредством дневного света У меня для дневного освещения есть Corona Sun и Environment. Они слабовато освещали пространство, поэтому пришлось пойти на такое решение. Хотелось бы совета по тому, как следует настроить их (только в Lightmix, к сожалению) Цитата zyuma: Чайнички у Вас в стол врезались Это просто моделька такая xD Цитата zyuma: Я бы сделала картинку чуть холоднее Вообще я согласен, но всё же поясню своё изначальное мнение. Мне казалось, что кухня должна быть немного уютной, что я пытался сделать с помощью освещения, но сами видите, что получилось, хех.
21
мая
2020
WIP | arsnyan
Цитата kuzkasmother: Цитата arsnyan: Вот без какой-либо обработки, только рендер больше нравится Мне тоже. Почему-то только после этого радостного "маю работу вылажили в галирею!1!" я начал видеть все минусы этой работы. Парадокс. Цитата kuzkasmother: Свет из окна лучше дневной сделать, имхо, более холодный Попробую поправить через Light Mix короны Цитата kuzkasmother: Вы просто никогда об этом не задумывались, потому что не сталкивались согласен, но впредь перед рендером буду всегда спрашивать что не так с композицией в общем, и только потом с рендером.
18
мая
2020
First level | arsnyan
Цитата nomaxi: слева на траве какая-то краказябра светится. А так топчек! Странно что не пропустили. Еще пару клозов в таком качестве и точно горка будет. Спасибо :) Про свет - это он так рассеялся от интерьерного освещения и уличного, судя по всему.Сейчас делаю интерьерную сцену и в процессе создания материалов, я заинтересовался, каким образом автор следующего виза сделал материал стены слева.https://3ddd.ru/galleries/gallery/living_room_in_moscow_apartmentМоё предположение: Layered Mtl с шумом в виде маски для двух разных по цвету материалов, или обычный материал с контрастным шумом в качестве карты Glossiness. Но результат второго меня не удовлетворяет, он всё равно выглядит не так. У меня есть некоторые текстуры поверхностных недостатков (царапки и отпечатки), но они не подходят для такого паттерна.
18
мая
2020
First level | arsnyan
Цитата kuzkasmother: отмостки Что касается архитектурных/инженерных недочётов, я уверен, что их много. Вся сцена бралась из головы и была сделана на примере одной из работ Ronen Bekerman (по сути, от неё в сцене только форма дома и участка), правда она затерялась и в истории браузера её нет, так как я чищу её. Хотя я не знал про существование "отмостки" или не замечал её на чужих работах. Но с замечаниями я полностью согласен, спасибо большое!
18
мая
2020
First level | arsnyan
Добрый день! Вот работа, отправили на доработку, хотя пока что я не знаю, нужно ли мне выкладывать её здесь или в WIP.Сразу скажу про некоторые замечания, которые могут всплыть. Сейчас я уже не уверен, что мои догадки про реалистичность вообще имеют смысл, но всё же. 1. Шум. Так как рендер "ночной", я решил добавить в постобработке шума, ведь камеры в реальности будут вести себя так же (наверное) 2. Контраст. Ну, опять же, при плохом освещении видно меньше деталей и освещённые части будут лучше выделяться. В принципе, всё. Это студенческий проект, поэтому я хочу много критики. Заранее спасибо.Ещё я не совсем понимаю, является ли личная подпись вотермаркой при выкладывании работы. Вроде да, но вроде на это, как я понял, внимание не обратил модератор