azuxa
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Sanfoura:
azuxa, буквально вчера ставила нойз трэш 0.001 - сам рендер остановился и шум - гадость. Так что для меня тут без споров - 0,0
да и насчёт всех этих цифер - 0.0001, и той цифры, что у чувака на видео - 0.0039.
в 3.2 и 3.30.01 так не пробовала, то но в 3.30.03 - минимальную разрешает вот эту:
На видео настройки не идеальны, но оптимальны для текучки. По времени...
| 02.01.2016 |
Цитата irishman:
Цитата In-design:
разница в том, что при 0 проц будет лупить по областям, где считать уже даром не надо, а при маленьком трэше он быстро забьёт на лёгкие области, где трэш пройден, и кинет все ресурсы на сложные, и ты за то же время получишь более чистую картинку.
странно, но у меня получается наоборот. первая картинка ноиз 0,002, отрендерил посмотрел время, ноиз скинул на 0, поставил время за которое отрендерилась первая и отрендерил еще раз. логично, если все так как говоришь, то первая должна быть чище? врай 3.2
Вот хорошее видео, как раз по обсуждаемой теме: https://www.youtube.com/watch?v=RZlMazmz8Q0&list=PLkjj-aRTnSeel_X-waNYnRh5EvH80t5-r&index=4
Цитата Sanfoura:
irishman
Ура, мы победили!
А вот и не победили...Как раз по этой теме: https://www.youtube.com/watch?v=RZlMazmz8Q0&list=PLkjj-aRTnSeel_X-waNYnRh5EvH80t5-r&index=4
| 31.12.2015 |
Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки
Цитата swen:
Вот почему многие переползают на корону, запустил ,свет выставил,рендеришь - красота. и не надо с бубнами танцевать Ага... И ждешь до второго пришествия, когда шумы уйдут))
| 31.12.2015 |
Материал пескоструйного стекла
Цитата bp-alex-007:
Жаль, с момента запуска вопроса в обсуждение прошло много времени. Надеюсь, какой-нибудь гуру всё же прочитает моё сообщение)))
То, что здесь рекомендовалось, даёт довольно примитивный результат. Дело в том, что в реальном мире пескоструйный узор, как правило, наносится только на одну сторону стекла, другая же остаётся глянцевой. Вот с этим сейчас мучаюсь.
Сделал мультимат из чистого стекла и бленда с пескоструйным узором. На одну сторону стеклянной перегородки назначил ID от пескоструйного материала. Дальше, для получения реалистичности, остаётся только крутить настройки материалов, но три проблемы:
1. Рендер затягивается на целую вечность.
2. Свет, проходя через прозрачность одного материала (чистого стекла с одной стороны) и затем накладываясь на матовую прозрачность и матовое же отражение от второго материала (пескоструйки), возвращается чисто белым матом, если рендер делается из более освещённого помещения (можно, конечно, покрутить настройки, но если выставить реалистичные для этого рендера, то при рендере перегородки с другой стороны, из более тёмного помещения, пескоструй вообще становится незаметным).
3. На сцене вылезают какие-то ужасные блики (как солнечные зайчики) по стенам. Но это, подозреваю, может быть не связано с пескоструйной перегородкой (у материала мескоструя поставил 40 сабдивов, должно быть достаточно, наверное). Не исключено, что где-то на сцене какой-то косячный источник света всё портит, надо искать ((((
В общем, у меня такие вопросы:
1. Как можно смухлевать, чтобы этот материал считался быстрее?
2. Какие причины могут быть у этих зайчиков? Я пока подозреваю, что косячит VRayLightMaterial, назначенный для лампочек (хотя GI у него выключил).
В материале пескоструя IOR понижай с 1.6 до 1.1 - считаться будет быстрее...
| 05.12.2015 |
Вопрос знатокам настройки Adaptive DMC Image Sampler
Цитата SamoreZ:
Цитата Earanak:
И тем-не менее основной посыл/подход в работе с сэмплером - самое важное (IMHO) в его курсе. А это исключительно уроки № - 1,3,5
Ну я же и сказал, что говорит правильно, но пример в первом уроке не подходит, тк и менно в нем сэмплер с настройкми по умолчанию быстрее, просто он накрутил 128 сабдивов =)
Слева 1-4, 0,01, глосси 78 свет 50 -- у него 1-8, 0,04, глосси 180 свет 150, помимо больших шумов, есть еще косяк аа под сферой, который очень виднеется на карте света и рефлекта, на финале он не так заметен.
В чем проблема, исправь 0,04 на 0, 01 и результат будет лучше...
аа 1-4 - это если в сцене четыре стены и сферы без отражений, лучше ставить 1-8.
на аа иногда даже ставлю 1-16, особенно если много деталей и размытых отражений, но придется конечно добавить сабдивов , по любасу будет лучше, проработаннее...и быстрее, но не всегда.
| 20.08.2015 |
V-Ray. Рендер в 3д Макс. "Зубчатость предметов"
Цитата zzzz2013ok:
Цитата LOKLI:
Hair and Fur - видимо в сцене были ковры или другие ворсистые поверхности вот отдельно и шел их просчёт.
А вообще по тебе давай выкладывай полный набор настроек)) будем смотреть
ЗЫ а ещё у вас светильники в воздухе повисли))
Вы не поверите,нашла где-то и все....разбираться времени уже нет совершенно.
Буквально за 2 месяца разобралась с горем пополам....вот то,что стоит сейчас в настройках. А ковром и "шерсти" нет вообще ни где...разве что букетик))))))))))))))))
Цитата Parik:
Тыкни конкретно в участки, которые тебе не нравятся и попробуй объяснить подробнее.
вот к примеру...плинтус пошел волной, граница плиты (белой) на полу..так же не ровная...появляется какая-то черная полоса на краю угла (слева от фото). Единая стена,как такое возможно...(на остальные косяки не смотрите,я знаю о них,исправлю) Волнуют именно грани предметов.
Можно поинтересоваться, с такими настройками насколько затянут рендер?
Спрашиваю потому, что настройки накручены вообще без понимания, что к чему...
Могу обосновать, если нужно.
В вашем случае особенно важны настройки сэмплера...
| 20.08.2015 |
Цитата Женька:
Цитата AVproject:
Uraken, Yehat исправил как сказали. угол камеры 43мм, кадр не квадратный.
...в натуре)))
Цитата AVproject:
Uraken, Yehat исправил как сказали. угол камеры 43мм, кадр не квадратный.
Нужно хотя бы сымитировать отмостку, если уж настоящая не предполагается... И про архитектуру вам правильно сказали.
Еще у ограждений и в тени посадить кустиков и длинной травы. По низу здания сделать загрязнения , легче всего с помощью карты АО, но так, чтобы явно не бросалось в глаза.
| 14.08.2015 |
Цитата maybestasya:
Вообщем нашлась проблема. 3д макс самая загадочная програма в мире, удалила светильники с подвесов, поправила подсветки щелей и точки пропали. Логически никак не обьяснить почему до этого рендерилось все нормально)
Теперь вообще ничего не понятно, пропали черные точки - появились белые
У меня такое было на рендере...Оказалось из-за карты normal bump, в логе было написано. Кажется третий вирей с ней не очень дружит. Я про черные точки.
| 23.07.2015 |
Цитата Revered:
Цитата azuxa:
кроме того, что ядер больше в два раза, сам проц мощнее...Так что не просто так спрашиваю. С оперативой проблем нет.
Ещё раз повторяю вопрос - какой процессор там и там.
На работе i5-3330, 3.00 Ггц
домашний -i7-2600, 3,4 Ггц
| 14.07.2015 |
Цитата Revered:
Цитата irishman:
Yehat, не устал советовать это? не будет ни рефракта ни рефлекта коректного. "Refractive materials inside Blend and Multi/Sub-Object materials may produce unexpected results..."
Честно говоря сколько так делаю - никаких особых проблем не замечал %) Мож чего не так делаю %)))
Цитата azuxa:
Кто знает , есть ли в corona рендере гипертрейдинг? Спрашиваю неспроста..., что на рабочем компе, что на домашнем рендерит почти одинаковое время, хотя на домашнем ядер вдвое больше.
Компы-то какие? НТ корона сессно поддерживает как большинство других хорошо распараллеливаемых типов вычислений.
кроме того, что ядер больше в два раза, сам проц мощнее...Так что не просто так спрашиваю.
С оперативой проблем нет.
| 13.07.2015 |
Кто знает , есть ли в corona рендере гипертрейдинг? Спрашиваю неспроста..., что на рабочем компе, что на домашнем рендерит почти одинаковое время, хотя на домашнем ядер вдвое больше.
| 13.07.2015 |
У тебя там скорее всего два потолка, один удали...
| 23.06.2015 |
Цитата liga3d:
Цитата sergo3d:
Да спрашиваю, так как клипинг ни чего не даёт, я както нарвался на то что у кого то было аналогичное и дело не в клипинге, но я точно не помню что вылечело этот баг толи установка сервис пака, то ли ещё что вот, по этому и спрашиваю. И это баг самого макса.
Такой баг вьюпорта случается, когда в сцене есть какой-то объект, который находится очень далеко по осям координат от центра (например чертежи из AutoCad). У вас во всех сценах так же глючит, или только в этой?
Правильно глаголешь...
| 29.05.2015 |
Мой совет переходить на corona render, все проблемы решатся разом. Все настраивается в ПРОЦЕССЕ рендера. Фотошоп фактически не нужен. Надоели эти вечные танцы с бубном в вирее, хотя в максе далеко не новичок.
| 29.05.2015 |
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
Цитата alexfmos:
Господа, я работал в несколько в другой сфере, общественные интрерьеры, выставочные стенды, ну и так, всякая фигня по мелочи, мероприятия и т.п. А сейчас от меня вроде как хотят именно жилые интерьеры. Меня пока интресует не стоимость, а время, за сколько среднестатичтический визер, не супер про, но и не новичок, должен сделать среднее помещение в квартире или коттедже, классического стиля, и с учетом того, что модели все скачены. Нужно только конечно маты править. То есть, строим комнату, собираем из 3ddd или других мест модели, настраиваем маты и свет. Сколько должен занимать этот процесс обычно, чтоб и не долго, и попу не рвать. День, два, три, или наоборот 3 помещения в день. Понимаю, многие скажут, всё зависит от твоего уровня. Я вроде как свой уровень понимаю, моделю не очень быстро, так же стараюсь делать все как можно лучше, иногда в ущерб времени, например делал делал штуку, а на рендере от неё 10 пикселей видно. Классику доводилось собирать пару раз, и там нужно было моделить мебель, поэтому там все растянулось - 3-4 дня комната. Мне просто хотелось бы понять, я очень медленный или более менее такой же как и все. Спасибо заранее за совет.
3-4 дня, мне кажется это нормально, с правками может быть и дольше, хотя с чистой (навороченной) классикой не сталкивался. Лучше делать качественно, а не быстро, если сроки четко не оговорены. Иначе уровень работ так и останется средним, да и работу возненавидите. Со временем естественным ( а не насильственным) путем скорость работы возрастет. Короче я за качество, а не количество. Не нравится - пусть идут лесом...Нервная система и здоровье дороже дерег.
| 29.05.2015 |
Цитата SNikon:
barabaszka --- насчёт 5000px не скажу , скажу что рендерил зону отдыха с небольшим кол-вом домов + ресторан + куча всяких пристроек + озеро , река куча кувшинек и деревьев с кустами , ставил HDRI --на ракурс 2400px уходило 50проходов , и все чисто выходило , никаких скаев+солнца не ставил справлялась одна тока HDRI , так-что не надо сомневаться , всё нормально рендерится , цвета сочные как и свет выходит .
azuxa --- я честно скажу , при пассе DOF можно смело все крутить в том же NUKE как душе угодно , но это уже каждый для себя решает, где ему сподручнее крутить
Сподручнее пасс, но это лишние телодвижения ...
| 20.02.2015 |
Цитата SNikon:
честно говоря я так и не понял о каких светляках идёт речь :) ---- чувак всё нормуль !
А вот 11 часов на вот такой ракурс с прямым освещением есть не айс .
Светляки на холодильнике и кастрюльке. Насчет 11 часов - это так вышло. Поставил на рендер и ушел на работу. Я имел в виду, что даже после 11 часов видны артефакты.
Цитата Kenzo80:
Светляки на холодильнике и кастрюльке. Насчет 11 часов - это так вышло. Поставил на рендер и ушел на работу. Я имел в виду, что даже после 11 часов видны артефакты.
Цитата Kenzo80:
11 часов
Зачем столько?) И тоже как-то не заметил светляков.
Светляки на холодильнике и кастрюльке. Насчет 11 часов - это так вышло. Поставил на рендер и ушел на работу. Я имел в виду, что даже после 11 часов видны артефакты.
| 16.12.2014 |
Поделитесь секретом, как избавиться от "светлячков " на дофе... после одиннадцати часов рендера.
| 15.12.2014 |
шторки хорошие, просто текстурки покачественней накинуть и в масштабе...
| 12.10.2014 |
Мне кажется нужно сделать разные температуры источников света, закарнизный свет точно потеплее...
| 06.09.2014 |
Критикуйте пожалуйста дизайн и виз...
Цитата Ханчик:
камера у меня на 1800мм поднял ,со взгляда своего роста ! шторы за карнизом ! а настройки только завтра ,файл на работе !
Камеру надо поднимать не на уровень своего взгляда, а на уровень взгляда человека среднего роста, т. е. на
1650мм., можно и чуть пониже, если этого требует композиция.
| 05.09.2014 |
Не берут в Галерею работу,советуем и обсуждаем
Насчет растения по-моему хорошая идея. Не слушай умников. Растения потребляют углекислый газ, а выделяют кислород, но не наоборот. Наличник тут необязателен - если глубокий проем, то делают как у тебя, то есть сам проем выкладывают плиткой. Еще я бы шкафчики и дверь сделал контрастнее по отношению ко всему остальному. Не хватает акцентов - глазу не на чем задержаться.
По визу я бы убрал окклюжен, все -таки ты претендуешь на фотореал. Нужны цветные полотенца и мыло.
| 05.09.2014 |
Прошу помощи. Как обрезать лишнюю внутреннюю часть кровли над эркером по контуру стены...
| 16.08.2014 |
Цитата Agapova:
Vinn_82, хорошо, я попрактикую ваш способ.
Но на практике получается у меня следующее. Уменьшая свет от неба (у меня небо, а не хдрка), уменьшается соответственно сила света от порталов. В комнате становится темно, за окном исчезает пересвет. Отрегулировав камеру (ИСО), получаю шум. В итоге в фотошопе все равно приходится высветлять интерьер и затемнять экстерьер.
P.S. понимаю, что вживую, если сфотографировать такую комнату, за окном и будет взрыв, это логично. Но в визе иногда нужен вид из окна не просто на небо или хдрку, а на открытое помещение (террасу) с разными элементами и мебелью.
В большинстве случаев помогает связка по дефолту сан+скай+физ.камера. Связали, отключили солнце и настраиваете освещение только от неба...Увидели, ага, достаточно и снова подключаете солнце. Если требуется настраиваете солнце отдельно от неба. Мульт в колормаппинге и ИСО в физ камере лучше сильно не крутить, так как в темных местах шум все равно останется. Если комната большая,темная и с маленькими окнами нужно много искусственного освещения, короче как в жизни.
| 25.07.2014 |
V-Ray / Архивиз (Ряд вопросов) (c)Earanak
Я ставлю по два портала - внутри и снаружи...
Насчет стекол вообще не понимаю зачем они нужны, их все равно на дневном рендере не видно...ну а если уж вставил, то по мне лучше с толщиной...
Насчет стен вообще не понятный вопрос, а как еще делать стены , если не объемными? В чем вообще проблема? Ты же с плана поднимаешь помещение? После построения объема здания зайди на уровень полигонов , выдели все полигоны и в свитке Polygon Smoothing Groups нажми кнопку Clear all, что бы стереть у поликов информацию о группах сглаживания.
Ты лучше спроси, чем полезна галочка Filter Maps...
| 28.06.2014 |
Quote:
Сцена 2.5 миллиона полигонов
видюха gigabyte 580 2гига
памяти 16гиг
макс 2010
fps 2,3 - 3
странно что даже при isolation mode fps не поднимается выше (те нет разницы между этими режимами)
это нормально или что-то у меня с железом? а может с самим максом?
или это нормальная картина для такого количества поликов?
Поставить последние патч и хотфикс ( мне помогло- у меня видюха radeon 9670), если не поможет установить другую версию макса
2010 Й какойто недоделанный и вирей тормозит безбожно
Сейчас спокойно кручу 4-5 миллионов поликов
| 19.04.2012 |