Подробнее
Активность: 17
4
марта
2026
Use real-world map size "ломает" карту нормалей
Цитата shinodem: будьте так любезны приложите скриншоты! пока делала скриншоты, у меня получилось добиться идентичного результата, но после того, как в "real-world" модели поставила галки в ноде CoronaNormal - Flip green и Swap red and green. Хотя в исходной модели эти галки не стоят. Я в полном непонимании, почему так происходит и всегда что ли так надо будет делать. Что там перевернулось и из-за чего 😰 да, текстуру нужно было повернуть на 90 градусов в настройках битмапы при наложении реал-ворлд. Т.е. может, как-то из-за этого. Но вообще нет понимания, в каких случаях, что делать...
4
марта
2026
Use real-world map size "ломает" карту нормалей
Добрый день, у меня модель доски. Необходимо выгрузить на сайт, однако при коллапсе модификаторов становится невозможным менять длину модели. Как решение, модераторы сказали сделать приписку "для масштабирования применять модификатор UVW map". Т.к. у меня назначен мультисаб материал (на разные стороны назначены разные материалы с разными каналами и соответственно несколько uvw map), чтобы пользователь не мучился с проецированием, а просто добавлял мод-р с 1 каналом и галкой "use real-world map size", я подогнала все координаты и тайлинг в битмапах с галкой real-world. Проверила, всё проецируется так же, как на исходной модели. Однако, на рендере карта нормалей работает очень плохо, да, видно, что она правильно проецируется, но светотени все грязные, объема нет, как на исходной модели. Кто-нибудь с таким сталкивался? Может, это баг какой-то вообще? Уже сто раз всё перепроверила.
15
июня
2025
Блендер для создания роликов
Цитата grdesigner: Цитата StarTraveler: Если нужен совет для анимации - то конечно Блендер. По одной простой причине - будет уйма туториалов по актуальным версиям Блендера. В Максе же анимацию никто не делает давно, ну может накидают ключиков на камеру, которая летает вокруг какого-нибудь ЖК, и гордо назовут это "анимация". Просто очень много других инструментов появилось.  Задача - красивые ролики доски с приближением и отдалением, собирание конструкций.  Цитата StarTraveler: Цитата Dina_86: Цитата shinodem: , а плюс у него только в бесплатности и гпу вьюпорте.  в максе тоже есть история с катом и его подлержкой Гпу-вьюпорт - это рендер в окне вьюпорта?. А то, что в максе аналогия - интерактивный рендер - он медленнее, да? А что такое "кат"? КАТ - это одна из жертв Автодеска. Модульный риг. Они раньше любили покупать сторонние разработки-плагины, интегрировать в софт и забрасывать. Тем самым убивая потенциально хороший продукт. Со злым умыслом или просто по разгильядйству - кто ж их знает. В Майке такого ещё больше, чем в Максе.У Вас вопросы, показывающие отсутствие опыта и базовых навыков. Ответы Вас будут только сильнее запутывать. Вам нужно брать и делать, а там понятно станет. Если нужен совет для анимации - то конечно Блендер. По одной простой причине - будет уйма туториалов по актуальным версиям Блендера. В Максе же анимацию никто не делает давно, ну может накидают ключиков на камеру, которая летает вокруг какого-нибудь ЖК, и гордо назовут это "анимация".А в целом советую помучить такими вопросами ЧатГПТ, Грок, ДипСик. Людям часто лень разжёвывать новичкам одно и то же, что уже 1000 раз спрашивалось, а ИИ - не лень ) Они подробно и развёрнуто ответят и на этот, и на другие похожие вопросы ) У меня уровень в анимации - да, облет, сборка объекта. В максе. Требуется добавить красивые эффекты, и с нуля изучать блендер, где по факту может оказаться всё то же самое... Вот поэтому и спрашиваю. ИИ пока не дошел до того уровня, чтобы понять, что конкретно я ищу и так же накидает мне терминов. А тут, спасибо, люди отвечают и объясняют, а кому лень, тот не разжевывает, всё добровольно... Цитата shinodem: вы так и не указали какие анимации вам нужны? архитектурные? персонажка? vfx? все это в разных пакетах делается быстрее и удобнее предметная - красивые ролики доски с приближением и отдалением, собирание конструкций, больших объектов. Делаю простенькие в максе, требуется добавить красивые художественные эффекты. Утверждают, что блендер и только блендер. Цитата sanyafrag: Цитата Dina_86: Да, и в целом, вакансий больше с требованием знания блендера. Чуть не поперхнулся) если вы видите вакансию где нужен Блендер, 99,99% это 2 инди разработчика из Воронежа ищут человека для создания ГТА 7) Зайдите и посмотрите оскар за лучшие визуальные эффекты за последние 20 лет) Maya, Houdini, 3ds Max, в этом или прошлом году какой то кот взял оскар сделанный на блендер, но сказать что он чем то поражает...ну такое)) Берем и смотрим на чем сделаны Любовь, смерть и Роботы и вопросы отпадают сразу Да, вот не скажите, 90 процентов вакансий и по моушену и по гейм-деву - требуют блендер как прогу для моделинга. Я подписана, поэтому проглядываю. Фирмы крупные и маленькие. По гейм-деву иногда допускают другой софт для моделинга, по моушену всегда это блендер. Ну, и некоторые люди утверждают, что моушен - это только в блендере. Мне просто сам блендер не заходит, я лучше потрачу время на изучение гейм-дева того же или архвиза с твинмоушеном, чем переучиваться на блендер, нельзя же только анимацию в нем изучить - целиком только придётся и углубленно... Да, ту же анимацию с эффектами я бы в максе изучила лучше...
12
апреля
2025
Про вертексные нормали и фаски.
Цитата 2garyn: поддерживающее ребро/луп накинуть нужно по плоскости, так же как сделано с торца Раньше делала, а сейчас  думаю - а зачем? По сути он и на торце не нужен, если нормали выставить. Я вот одно не пойму: правильный шейдинг плоскости - это когда нормали под 90 градусов к поверхности. И в том, и в другом случае (с фаской на торце и без) это соблюдается. Остальные нормали по бокам одинаковы. Так с чего что-то должно меняться из-за торцевых фасок? На данном сайте скачала несколько подобных моделей - никаких фасок - ну, наверное, потому что ни на что, кроме сглаженного вида кромок торца это не влияет.
12
апреля
2025
Про вертексные нормали и фаски.
Добрый день, такой вопрос. Есть мидл-поли доска. У неё есть срез - торец. Доске был наброшен edit normals - reset normals. Нормали вершин торца, ближайшие к горизонтальной поверхности, смотрят перпендикулярно горизонтальной поверхности. Утверждение: " Если у торца не сделать фаску, шейдинг не правильный". Делаю фаску с нулевым количеством сегментов (ребро раздваивается), взвешиваю нормали модификатором wheighted normals. Ребно скруглилось. Проверяю edit normals. Нормали, ближайшие к горизонтальной поверхности смотрят опять же перпендикулярно ей. Что изменилось? Почему эта самая поверхность должна выглядеть иначе?
6
апреля
2025
Фотографирование для создания текстур
Цитата sdru: Есть программа Materialize.Нет смысла в 8-10 в 50 углах.Зачем?Никаких теней одна фотка и этой програмулькой и дисплэйс сделаете и нормал бамп.Не понимаю зачем вам тени на текстуре? Тени чисто, чтобы нормалку сделать. А как иначе программа поймёт, где выше, где ниже поверхность? Не по светлое-темное же - темные места могут быть выше светлых. Это для близких ракурсов не годится. Сейчас я пользуюсь подобной прогой. Плюс фш - там нормалка красивее получается. Цитата summitz: Текстуры снимать где угодно Спасибо, изучу, что это. Но такая тема, что доски у меня, там узор около метра. Не ясно, как этой штука справится
4
апреля
2025
Фотографирование для создания текстур
Цитата GorillaZ: Цитата Viento: Фотограмметрия не покидает стойкое убеждение, что Вы немного путаете термины.ТС интересовало именно создание текстуры, а не скан рельефа Цитата Viento: текстуры делают из 1 фотки только сейчас вот сюда дочитал.Вы, прямо, ОЧЕНЬ сильно заблуждаетесь. я, в свое время, был вынужден поступить именно так. это был мой первый проект в 3д максе.... я даже тогда было очевидно, что такой метод - говно. и рещультат - такой же точно по вкусу. А теперь как вы делаете текстуры? 
3
апреля
2025
Фотографирование для создания текстур
Цитата irishman: Цитата Dina_86: А много углов - их потом как совмещать друг с другом? 8 углов. в сабстанс 3д семплере. до этого в пс их надо будет между собой выровнять. точнее 8 фоток сферху, с разным, скользящим освещением по кругу. Класс, всё поняла, наконец-то, полное объяснение. А есть ли фирмы, которые это под ключ делают - фотают с освещением с 8 углов и в сэмплере обрабатывают и просто выдают пакет текстур? Ну, или хотя бы фотают с осв. с 8 углов (в сэмплере, думаю, справлюсь) Цитата grdesigner: Непонятно как сейчас сюда видосы вставлять, но вот: https://www.youtube.com/live/0K0x2AsfWJk  😬 Цитата Viento: Цитата Dina_86: А много углов - их потом как совмещать друг с другом? Режим наложения какой-то использовать? Погуглите тему Фотограмметрия. Но это прям, чтоб физически достоверно повторить рельеф. Вряд ли стоит так заморачиваться )) В большинстве случаев текстуры делают из 1 фотки: подгоняют тайлинг, делают ЧБ карты бампа и рефлекта и т.д.  Я думаю, всем будет интересно, если покажите, что за текстуру хотите оцифровать ) физически рельеф, это, наверное, 3d-скан имеется в виду, где на выходе высокополигональная 3d-модель, которая потом еле открывается, и с которой потом перепекать - такое не хотелось бы. С одной фотки я и так делаю, генерю нормал и хайт в фш старой версии, но не всегда результат хороший, особенно сблизи.
23
декабря
2024
3ds max - Blender
Цитата Mihanik68: В общем делать материалы в Максе для Блендер, это ущербная версия в прочем как и на оборот. Материал делается даже не под Макс или блендер, а под движок визуализации. В Максе это врей, карона, в в блендере, циклы и ева. Есть конечно и врей, и карона для блендера. Но ими там практически не кто не пользуется. Там в циклах будет рендерО, а подскажите ещё - что по полигонажу (по кол-ву поликов) в блендере? Ситуация, как в максе или может... как в зибраше??
23
декабря
2024
3ds max - Blender
Добрый день, стоит задача подготовить модель в 3ds max для блендера. Ну, и собственно вопрос, как это лучше сделать? (в блендере не работала никогда) Если я создам сложный материал в максе со всякими нодами, типа color correction, а так же задам определенный значения для глянцевости и бампа внутри этого материала - это же всё не перенесётся в блендер при открытии данного материала, сохранённого, как .mat? Т.е. имеет смысл давать уже конечные текстуры? Ещё думаю над вариантом - затекстурить в Substance Painter и пусть уже сами оттуда вытаскивают, то, что нужно для блендера? Или всё то же запекать в максе (никогда в максе ничего, кроме нормалки не запекала).
9
декабря
2024
Эталонные настройки света и материала
Цитата Motocat: Вы смешали в кучу всё - цвет, свет, яркость. Если цвет, то нужно настраивать баланс белого, свет тоже нет общих настроек, визуально нужно смотреть что бы не было пересветов. Более того на разных мониторах будет по разному смотреться, на телефоне по другому, при печати вообще по третьему. Ну, это по сути "на глаз" - это я сейчас так делаю. По цветам у меня приставной монитор более-менее реальные цвета выдаёт.
9
декабря
2024
Эталонные настройки света и материала
Добрый день, подскажите, как вы настраиваете свет, чтобы настроить цвет материала? Ведь если сделать ярче освещение, то и текстура выглядит светлее и, в итоге, придется её затемнять. И если модель скачает человек в свою сцену с другими настройками света, то и выглядеть у него будет она совсем по-другому. Вот вопрос, может, есть какие-то таблицы на этот счёт со значениями освещения? Или просто выставлять белый свет окружения и относительно него настраивать?
6
сентября
2022
Проблема с запеканием карты нормалей в Substance Painter
Цитата Manax: Цитата Dina_86: Правильно понимаю, что на все харды надо швы сделать?  Да.  И посмотрите всё же развёртку, может где то съехала. Алиасинг обычно не вылазит на ровном месте.  А подскажите, у меня ещё есть модель, там вообще чёрти что получается. Везде острые кромки торчат, а на прямой плоскости вмятины, когда запекаю. Ну, т.е. как будто хай-поли модель не там лежит, хотя они одна на другой. Как и что тут можно проверить? 
2
сентября
2022
Как правильно экспортировать модель в .fbx на кадре, отличном от нулевого?
Для более корректной запечки разношу детали модели в разные стороны. Запекать буду в сабстенс. Так вот, например, я разнесла детали на 50м кадре, экспортировала, а в сабстенс, когда открываю модель выглядит как на нулевом (с неразнесенными деталями). Может где-то галку поставить? еcли экспортирую в обж, такой проблемы нет (но там другая возникает, поэтому мне нравится в fbx экспортировать.
Следующая страница

Всего 2 страницы