Сообщения | Дата |
---|
Ретопология ткани с криволинейными выкройками
Да ну что вы меня в этот урок гоните, да еще и ленивой обзываете. Я видела этот урок, видела еще десяток других. Почитайте там комментарии - те же вопросы, чем плоха сетка марвы и что делать с криволинейными деталями. Многоуважаемый Тмин отвечает только "То что поддерживает марфуша, трудно назвать хорошей сеткой" и "Если выкройка не из одной детали, просто придется побольше повозится с моделью. Тут вариантов много, пусть каждый найдет свой, в меру знаний и умений." Надеялась что кто-нибудь расскажет про эти варианты.
Ваш способ с катом я попробую, пока кажется что будет проблема с пятиугольниками, когда квадраты будут срезаться по диагонали. Плюс не решена проблема с элементами внутри детали, чтобы точки на разных деталях сошлись - в моих примерах карман на свитере или ручка на сумке.Вот вариант с булеаном, но в моем случае такая красивая сетка как в примере не получилась
http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/658.html
| 27.05.2017 |
Ретопология ткани с криволинейными выкройками
Читайте внимательнее
1. Это один из моих вопросов. Часто в комментариях к моделям с квадро-сеткой из марвы проскакивает "фу, без ретопологии". Видимо чем-то она не торт, но никто не говорит чем
2. То что я находила описывает ретопологию прямоугольных элементов. У меня проблема не с самим процессом морфер+скинврап, а в создании новой адекватной сетки для скинврапа. В уроках делается плейн с привязкой и разбивается на нужное количество квадратов-полигонов. Для криволинейных деталей это не работает. Еще видела вариант с булеаном, но сетка у меня получалась еще хуже чем из марвы.
Мне в голову приходит только сплайн по контуру с привязкой к вершинам, потом в режиме едитполи вручную резать полигоны. Но это как-то слишком трудоемко и не факт что получится лучше марвы
| 27.05.2017 |
Ретопология ткани с криволинейными выкройками
Во всех уроках по ретопологии ткани из Марвы приводятся в пример прямоугольные выкройки (наволочки, полотенца и т.д.). Там все просто, а вот как быть с криволинейными выкройками? Да еще скажем если поверх одной детали пришита вторая и нужно чтобы сетка в местах шва сошлась?
Хотелось бы услышать ответы на 2 вопроса:
1) КАК правильно нарисовать новую сетку под скинврап, чтоб и сетка красивая, и ключевые вершины на разных выкройках совпали
2) ЗАЧЕМ это вообще надо, если марва выдает сносную квадро-сетку
В качестве примера свитер, где кривая линия рукава должна как-то сойтись с кривыми линиями проймы переда и спинки, да еще и треугольный рисунок нужно сохранить. Плюс спереди карман по диагонали пришит
Или вот сумка, тут основа прямоугольная, но к ней пришивается округлое дно и ручки. Красным зачеркнуты полигоны, которые в максе вырезались, чтобы на их место вшить другие детали
Моя попытка сделать ретопологию выглядит хуже сетки из марвы
| 27.05.2017 |
Сегменты это ведь отрезки между точками? Значит разбит сплайн, на 10 сегментов по одной стороне и 10 по другой
Круг это хорошо, но тогда ремень получается толстым - скейлить его по Z? Хм... может и так. Сетка правда сомнительна и полигонов в 1,5 раза больше
| 14.04.2017 |
Плету из сплайнов ремень из плоских жгутов, по типу
Пока перемещаю точки по оси Х или У все отлично, жгут лежит ровно на плоскости, но стоит часть точек поднять вверх по Z как сплайн начинает слегка проворачиваться. На маленьком кусочке не заметно, а вот после копирования на всю длину ремня и велда стыковых точек сплайн проворачивается на 180 градусов, т.е. в середине ремня жгуты стоят поперек.
| 14.04.2017 |
Цитата Tmin:
Кто вам сказал что не отображается? Прекрасно отображается ! Центральные зеленые пиксели!
Накиньте здесь сверху еще анврап и посмотрите что изменилось по отношению к первому
Ничего не меняется, опять зеленый бокс
Да, я неправильно выразилась. Текстура отображается, но неверно. Должно быть 3,5*2,5 квадратика, а видим пару размазанных пикселей. Текстура растягивается в 500 раз, т.е. на размер указанный в риалсайзе текстуры (у меня текстура 500*500мм, если делаю 300*300мм, то на анврапе растягивается в 300 раз). Если текстуру делать тайлингом = 1, то анврапнутый бокс отображается корректно, зато на соседних боксах с риалсайзом все растянулось. Либо глюк, либо проблема в настройках
| 05.04.2017 |
DoCentttt
Вот теперь я запуталась окончательно =((( Кто такие унитазники?
Объясните плиз логику. Вот делаю я комнату, на стене риалсайз текстура дерева. Моделю табуретку (или другой предмет сложной конструкции), хочу чтобы при наложении имеющейся текстуры дерева она отобразилась в том же масштабе что и на стене, но при этом еще и без деформаций.
Я думала мне как раз анврап нужен, нет? Вот примерно как по ссылке я и предполагала - сперва развертка, потом где-то масштаб задается, правда надеялась что он автоматически подгоняется, а не вручную.
Еще не поняла почему на моем боксе просто с анврапом не отображается текстура как в показано в UV Editor. Явно где-то косяк
| 05.04.2017 |
А для анврапа в режиме риал сайз нужно дополнительно что-то указывать? До этого разбирала анврап с простым тайлингом, все получалось, а сейчас с риал сайзом что-то не то
1 - просто дефолтный бокс
2 - бокс + UVW Mapping Clear + UVW Map
3 - бокс + UVW Mapping Clear + Unwrap UVW
| 05.04.2017 |
Цитата ygoryan:
никто не пользуется этой чушью, лучше анврап пилите, полезнее и уж точно универсальнее
Там нет галочки "не пользоваться этой чушью" - либо галочка стоит, либо нет
Цитата DoCentttt:
У меня вся библиотека сделана с учётом риал сайза - чтоб просто накинул материал - и на рендер. Вы просто не умеете правильно пользоваться этим)
Вооот, мне такой подход тоже кажется логичным. Планирую тоже создать свою библиотеку основных материалов, чтобы каждый раз одно и то же не настраивать
Цитата DoCentttt:
По умолчанию, кстати бокс тоже создаётся с включённой галкой на риелсайз в свойствах
Неа, по умолчанию там вариант из глобальных настроек, если там отключен риал сайз, то и при создании объектов будет отключено
| 05.04.2017 |
Не могу разобраться - как правильно - ставить в глобальных настройках галочку Use Real-World Scale или не ставить? (Customize - Preferences - General)
Понятно что нормально затекстурить предмет можно и так и так, но какой из вариантов считается универсальным?
Могут ли возникнуть проблемы с импортируемыми моделями, если у меня строят одни настройки, а модель была сделана в других? Я пока вижу только проблему если нужно использовать текстуру с импортируемой модели для созданных вручную объектах
Разбирала сама на примере примитива (прямоугольного бокса 500*700*500), получается что:
Без галочки Use Real-World Scale в глобальных настройках
1) текстура ложится с Tiling 1, отображается нормально и на предмете и в превью материала, но на прямоугольных плоскостях просто тянется (квадратики текстуры становятся прямоугольниками), что не особо хорошо
2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально
С галочкой Use Real-World Scale в глобальных настройках
1) изначально текстура ложится с Real-World Scale, размер 1*1мм, нужно сразу задавать правильные размеры. Текстура отображается адекватно и на боксе, и на превью материала. Но муторно если сразу загружается пачка текстур, каждой нужно прописывать размеры
2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально
| 05.04.2017 |