СообщенияДата

Ретопология ткани с криволинейными выкройками

Да ну что вы меня в этот урок гоните, да еще и ленивой обзываете. Я видела этот урок, видела еще десяток других. Почитайте там комментарии - те же вопросы, чем плоха сетка марвы и что делать с криволинейными деталями. Многоуважаемый Тмин отвечает только "То что поддерживает марфуша, трудно назвать хорошей сеткой" и "Если выкройка не из одной детали, просто придется побольше повозится с моделью. Тут вариантов много, пусть каждый найдет свой, в меру знаний и умений." Надеялась что кто-нибудь расскажет про эти варианты. Ваш способ с катом я попробую, пока кажется что будет проблема с пятиугольниками, когда квадраты будут срезаться по диагонали. Плюс не решена проблема с элементами внутри детали, чтобы точки на разных деталях сошлись - в моих примерах карман на свитере или ручка на сумке.Вот вариант с булеаном, но в моем случае такая красивая сетка как в примере не получилась http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/658.html
27.05.2017

Ретопология ткани с криволинейными выкройками

Читайте внимательнее 1. Это один из моих вопросов. Часто в комментариях к моделям с квадро-сеткой из марвы проскакивает "фу, без ретопологии". Видимо чем-то она не торт, но никто не говорит чем 2. То что я находила описывает ретопологию прямоугольных элементов. У меня проблема не с самим процессом морфер+скинврап, а в создании новой адекватной сетки для скинврапа. В уроках делается плейн с привязкой и разбивается на нужное количество квадратов-полигонов. Для криволинейных деталей это не работает. Еще видела вариант с булеаном, но сетка у меня получалась еще хуже чем из марвы. Мне в голову приходит только сплайн по контуру с привязкой к вершинам, потом в режиме едитполи вручную резать полигоны. Но это как-то слишком трудоемко и не факт что получится лучше марвы
27.05.2017

Ретопология ткани с криволинейными выкройками

Во всех уроках по ретопологии ткани из Марвы приводятся в пример прямоугольные выкройки (наволочки, полотенца и т.д.). Там все просто, а вот как быть с криволинейными выкройками? Да еще скажем если поверх одной детали пришита вторая и нужно чтобы сетка в местах шва сошлась? Хотелось бы услышать ответы на 2 вопроса: 1) КАК правильно нарисовать новую сетку под скинврап, чтоб и сетка красивая, и ключевые вершины на разных выкройках совпали 2) ЗАЧЕМ это вообще надо, если марва выдает сносную квадро-сетку В качестве примера свитер, где кривая линия рукава должна как-то сойтись с кривыми линиями проймы переда и спинки, да еще и треугольный рисунок нужно сохранить. Плюс спереди карман по диагонали пришит Или вот сумка, тут основа прямоугольная, но к ней пришивается округлое дно и ручки. Красным зачеркнуты полигоны, которые в максе вырезались, чтобы на их место вшить другие детали Моя попытка сделать ретопологию выглядит хуже сетки из марвы
27.05.2017

Проворачивается сплайн

Сегменты это ведь отрезки между точками? Значит разбит сплайн, на 10 сегментов по одной стороне и 10 по другой Круг это хорошо, но тогда ремень получается толстым - скейлить его по Z? Хм... может и так. Сетка правда сомнительна и полигонов в 1,5 раза больше
14.04.2017

Проворачивается сплайн

Плету из сплайнов ремень из плоских жгутов, по типу  Пока перемещаю точки по оси Х или У все отлично, жгут лежит ровно на плоскости, но стоит часть точек поднять вверх по Z как сплайн начинает слегка проворачиваться. На маленьком кусочке не заметно, а вот после копирования на всю длину ремня и велда стыковых точек сплайн проворачивается на 180 градусов, т.е. в середине ремня жгуты стоят поперек.
14.04.2017

Настройки Real-World Scale

Цитата Tmin: Кто вам сказал что не отображается? Прекрасно отображается ! Центральные зеленые пиксели! Накиньте здесь сверху еще анврап и посмотрите что изменилось по отношению к первому Ничего не меняется, опять зеленый бокс Да, я неправильно выразилась. Текстура отображается, но неверно. Должно быть 3,5*2,5 квадратика, а видим пару размазанных пикселей. Текстура растягивается в 500 раз, т.е. на размер указанный в риалсайзе текстуры (у меня текстура 500*500мм, если делаю 300*300мм, то на анврапе растягивается в 300 раз). Если текстуру делать тайлингом = 1, то анврапнутый бокс отображается корректно, зато на соседних боксах с риалсайзом все растянулось. Либо глюк, либо проблема в настройках
05.04.2017

Настройки Real-World Scale

DoCentttt Вот теперь я запуталась окончательно =((( Кто такие унитазники? Объясните плиз логику. Вот делаю я комнату, на стене риалсайз текстура дерева. Моделю табуретку (или другой предмет сложной конструкции), хочу чтобы при наложении имеющейся текстуры дерева она отобразилась в том же масштабе что и на стене, но при этом еще и без деформаций. Я думала мне как раз анврап нужен, нет? Вот примерно как по ссылке я и предполагала - сперва развертка, потом где-то масштаб задается, правда надеялась что он автоматически подгоняется, а не вручную.  Еще не поняла почему на моем боксе просто с анврапом не отображается текстура как в показано в UV Editor. Явно где-то косяк
05.04.2017

Настройки Real-World Scale

А для анврапа в режиме риал сайз нужно дополнительно что-то указывать? До этого разбирала анврап с простым тайлингом, все получалось, а сейчас с риал сайзом что-то не то 1 - просто дефолтный бокс  2 - бокс + UVW Mapping Clear + UVW Map  3 - бокс +  UVW Mapping Clear + Unwrap UVW
05.04.2017

Настройки Real-World Scale

Цитата ygoryan: никто не пользуется этой чушью, лучше анврап пилите, полезнее и уж точно универсальнее Там нет галочки "не пользоваться этой чушью" - либо галочка стоит, либо нет  Цитата DoCentttt: У меня вся библиотека сделана с учётом риал сайза - чтоб просто накинул материал - и на рендер. Вы просто не умеете правильно пользоваться этим) Вооот, мне такой подход тоже кажется логичным. Планирую тоже создать свою библиотеку основных материалов, чтобы каждый раз одно и то же не настраивать Цитата DoCentttt: По умолчанию, кстати бокс тоже создаётся с включённой галкой на риелсайз в свойствах Неа, по умолчанию там вариант из глобальных настроек, если там отключен риал сайз, то и при создании объектов будет отключено
05.04.2017

Настройки Real-World Scale

Не могу разобраться - как правильно - ставить в глобальных настройках галочку Use Real-World Scale или не ставить? (Customize - Preferences - General) Понятно что нормально затекстурить предмет можно и так и так, но какой из вариантов считается универсальным?  Могут ли возникнуть проблемы с импортируемыми моделями, если у меня строят одни настройки, а модель была сделана в других? Я пока вижу только проблему если нужно использовать текстуру с импортируемой модели для созданных вручную объектах Разбирала сама на примере примитива (прямоугольного бокса 500*700*500), получается что: Без галочки Use Real-World Scale в глобальных настройках 1) текстура ложится с Tiling 1, отображается нормально и на предмете и в превью материала, но на прямоугольных плоскостях просто тянется (квадратики текстуры становятся прямоугольниками), что не особо хорошо 2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально С галочкой Use Real-World Scale в глобальных настройках 1) изначально текстура ложится с Real-World Scale, размер 1*1мм, нужно сразу задавать правильные размеры. Текстура отображается адекватно и на боксе, и на превью материала. Но муторно если сразу загружается пачка текстур, каждой нужно прописывать размеры 2) если задать текстуре размер 500*500, то на бокс текстура не ложится, приходится добавлять модификатор UVW Map и там ставить галочку Use Real-World Scale, в этом случае все идеально
05.04.2017