Запекание текстур
Цитата Earanak:
Зачем в 3Ds Max запекать ? Это наверное самая неудачная идея. Это какое-то садо-мазо
"xNormal" - TOP1 (без преувелечения), самая популярная/качественная софтина по запеканию большинства типов карт. Удобная, Простая, Шустрая. К тому-же умеет AO запекать и через CPU и через GPU. Умеет ставить в очередь ряд объектов с разными типами текстур. В наличии - вьюпорт с поддержкой создания Cage-Геометрии. Поддерживает бинарные (сжатые) форматы геометрии. Можно в нее засовывать High-Poly геометрию чистую, без 'нормалей/UV-шек/групп-сглаживания/vertex-color данных', что прилично экономит ОЗУ при просчете. Или наоборот 'подрубить' поддержку этих типов данных.
Относительно AO - там приличный набор настроек по 'чувствительности/точности' к геометрии, если нужно можно настроить так что будет каждую шероховатость/неровность на поверхности отражать в запеченной карте или наоборот что-бы захватывало только солидные элементы/изгибы/углубления.
И да, софтина - бесплатная. К тому-же - по ней уйма неплохих уроков.
Ссылка на сайт - http://xnormal.net/
Исходя из личного опыта(работаю в геймдеве около 3-х лет), могу с уверенностью сказать - что, запекать нормал мап, лучше в 3дс макс.