Подробнее
Активность: 3
11
марта
2013
Подскажите, как смоделить такой памятник?
Спасибо кто откликнулся. по мере вникания в полигональное моделирование возникают такие вопросы на которых не останавливаются или не коментируют в уроках, возможно это мелочи, но из за этих мелочей приходится устраивать танцы с бубном, хотя возможно есть какойто алгоритм или порядок или правило для тех или иных действий. Вот по первому вопросу что получилось но возникает вопрос, мне необходимо чтобы низ, задняя сторона, задние рёбра были чёткие (ровные углы), но после мешсмуса чтоб добиться более менее нормального угла приходиться делать 3-4 микро чемфера (0,001) потом с лишними точками колдовать, и всё равно в итоге не выходит именно то что хотел может есть способ совмещать сглаженные места и угловатые? Подозреваю что без групп сглаживания тут не обойтись (как бы путаница не вышла). И ещё как разобраться когда нужно рёбра вставлять, а когда нет? или можно большой полигон не резать?
19
февраля
2013
Импорт из Корела в 3dMax
Quote: Одного не понимаю. Формат ai это Adobe illustrator. Учитеесь рисовать в нем. Никаких проблем не будет с экспортом потом. Почему надо извращаться и рисовать в Кореле и потом через родной формат иллюстратора перекидывать в Макс. Не понимаю... Дело в том, к примеру в моём случае, у меня много матерала в кореле, т.к. я на плотере режу, и спецом учиться рисовать тут и так приходится макса осваивать, а тут ещё и иллюстратор. Вобщем в инете векторов навалом, лепи что хочеш и в макса!!!
14
февраля
2013
what is ParamBlock2
"сделай экструд эджей, потом немного бевел, чамфер, потом выдели бордер и сделай бридж" обязательно последует ещё пять вопросов "а что такое ...". Спасибо, за отклик, а то я себя прокажённым почувствовал. В терминологии я понимаю. а вот по поводу такого материала (кожа с волосами) не пойму, как его назначить? В каждую ячейку все эти строчки назначить или в одной скомпоновать как то? Грубо говоря чтоб на рендере оказался такой же волосатый teapot, к примеру?