Подробнее
petrovnikoly1
Активность: 48
30
июня
2019
Пересохраните пожалуйста из .SLDASM SolidWorks в формат .SAT
Добрый день уважаемые форумчане, помогите пожалуйста пересохранить файл, у меня не установлен солидворкс, пробую ставить уже 5 час устанавливается, не пойму в чем дело, может у меня не оттуда руки растут, решил здесь попросить вот ссылка: https://cloud.mail.ru/public/2VeJ/52RRpHBiJ Сама модель в сборе называется Hydro_СБ-1.0.SLDASM Пробую подетально в STL сохранять в максе на круглых моделях ребристая сетка, полигоны не сшиты, выборочно инвертированы, вообщем местами лучше перемоделить, посмотрел вроде бы из SAT неплохую сетку можно получить. Заранее большое спасибо.
4
марта
2019
Стоимость мультяшных анимаций.
Добрый день. Не могли бы подсказать расценки на мультфильмы для детей, по такому типу: https://www.youtube.com/watch?v=_nAu9D-8srA&t=142s Не пойму как их правильно посчитать, к примеру за какой-то коммерческий ролик я беру от 500р. за 1 сек. и больше в зависимости от сложности анимации и спецэффектов, плюс отдельно за моделинг. Такие мультики я так понимаю виреем не считают, скалайн на них нужно настраивать мне кажется. Ну и анимация там простая. Просто есть же какие-то средние цены на такие проекты, кто сталкивался подскажите?
26
февраля
2019
Создать правильные складки на рукаве рубашке (защипы)
Цитата Женька: Учите марву Я сначала хотел в марвели сделать, но нет столько времени, чтоб ее выучить. Вот и подумал, попросить кто разбирается. Цитата viiik33: Сделайте защипы в максе ( если вы работает в максе ). Это 5 минут времени. Точно также как складки на диване. Там ближе к концу    https://render.ru/ru/a.misharin/post/11966   Можете вы сделать? Я уже все перепробовал, что мог, ей нужны именно такие защипы, хоть ты тресни.
26
февраля
2019
Создать правильные складки на рукаве рубашке (защипы)
Добрый день. Имеется такая модель рубашки: ссылка на образец, который необходимо повторить: https://just-tailor.com/make-your-shirt# Проблема со складками на рукавах и защипом, вредный заказчик говорит, что они совсем не похожи на референс, уже 5-тый день с ними мучаюсь. У меня просьба к тем, кто может это сделать, помогите со складками, я готов оплатить работу. Для специалистов думаю, это не так сложно как для меня, но рукав принципиально должен быть похожим.  Вот примеры с сайта: Заранее спасибо.
14
февраля
2019
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Davidd: 1 358 622 720 ТОлько нужно уточнять, ибо манжеты для коротких рукавов не нужны.  Суть такая: 6 цветов умножить на 3 вида рубашек, умножить на 6 видов рукавов, умножить на 8 видов манжет(!), умножить на 4 вида карманов и т.д.  И может это сайт конструктор будет генерировать варианты из ваших элементов? вы изготовите 76 элементов, сайт их будет комбинировать? Вам нужно только цвета отрендерить. итого 70 умножить на 6 равно 420.   Спасибо.
14
февраля
2019
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Цитата Lier: 1. Вам нужно отрендерить элементы, тогда 76 штук получается, далее их комбинирует движок. Так в том и дело, что там еще имеется 3 вида изображений вид спереди, вид сзади на рубашку и еще отдельный вид на манжеты. На всех видах должны присутствовать все комбинации. Там еще самое главное текстур ткани много, мне  хотя бы понять сколько на одну текстуру надо картинок. Цитата Женька: Я так полагаю 76 в квадрате п.с. Короче, не правильно я сказала. Посоветовались тут с коллегой. Не 76 в квадрате. Выходит порядка 6000 картинок на одну текстуру? Цитата Lier: Это получается 3 в 76 степени. 1,8248003631400731273590519778566e+36 Это вообще заоблачная цифра! Я даже не знаю сколько это! Ну а если сделать вариант, рендера с отдельными элементами .png картинки, а их уже сайт будет комбинировать. Выйдет же 76 картинок верно?
14
февраля
2019
Как узнать количество возможных комбинаций моделей
Добрый день, заранее извиняюсь если вопрос не по теме. Есть конструктор рубашек на сайте, которые необходимо визуализировать, вот аналог https://just-tailor.com/make-your-shirt а это иконки от будущего сайта конструктора, их в общей сложности 76 проблема в том, что я никак не могу посчитать какое количество в итоге мне нужно будет рендерить картинок, так как должны быть все возможные комбинации между этими кнопками. Тут нужен математический подход, пробовал в ручную, не выходит, сбиваюсь. Может кто сталкивался, как правильно посчитать. Заранее спасибо за помощь.
20
ноября
2018
Как провести кистю в Zbrush ровно?
Цитата VasilyBuyko: Как провести кистью в Zbrush ровно - то есть с привязкой к оси(ну а если под углом знаешь как провести то ваще крутякХд)??? с кривыми не выходит(кривая работает только с стандартной кистю, с остальными не работает или начинает влиять на геометрию после того как потягаю кривую) ????Знаешь???? по другому: как в максе зажимаем shift и привязываем сплайн к оси координат, только как это в zbrush сделать и с кистью ? не? https://www.youtube.com/watch?v=2eSvrsk9s8I&t=811s на 30 минуте, объясняют как это сделать. PS: Немного уважительной обращайся к людям на этом сайте, большинство из них культурное общение поддерживают.
17
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis: Голова то да, можно разумно накинуть поликов под мимику, для боди же и аксессуаров думаю нет необходимости в сильной плотности. Я видите исхожу из того, что сейчас UE4 без проблем ворочает миллионом полигонов, и пока не вижу смысла экономить на персонаже, как ни странно во всех играх они угловатые, но благо у нас их не будет одновременно много.  За справку спасибо, почитаю, а то у меня тоже есть пробелы в знаниях по анрилу, особенно с освещением.
17
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis: Смотрите сами, один и тот же чайник, слева мод турбосмуз, справа мод мешсмуз, все по дефолтной одной итерации. Так в анриле, то нет таких модификаторов, вот и полезут эти углы.  Это тоже по сути детская игрушка. Вообще планировался шлем для захвата мимики лица и костюм, вот как раз шлем через Iclon работает, хотя все еще может измениться. Zbrush мне больше нужен для текстур, деталей хочется добавить, ну и в сабст паинтер сделаю необходимый набор карт. Вот у этого автора хорошо получилась кожа Рианы. https://www.artstation.com/artwork/YgWXq
17
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis: Обратите внимание на Total- 19 538 poly и надпись low-poly 3d model в приведеном вами примере. При этом меш не выглядит угловато. Вы знаете, мне кажется это обман или применен какой-то модификатор сглаживания. В модели даза 18k поликов это только тело, но оно так выглядит, причем если заметить сетка плотнее местами в 2 раза. Но возможно на ушках она на сайте плотнее, но не на много. Почему так выглядит не пойму. а так в анриле на одежде лучше сэкономить, а то это очень бросается в глаза. Миксамо я смотрел, там уж совсем простенькие анимации, в большинстве не реалистичные. Я в Iclone планировал, что-то для начала сделать, причем там и с мимикой лица можно работать. Но мне еще нужно модель немного подтянуть в Zbrush, а после уже анимацией заниматься. Я просто наперед узнаю порядок действий, а то не у кого больше спрашивать, сам в геймдеве не работал. 
16
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата Evilis: Или вы все же собирались оптимизировать? ) Ну слава богу, а то я уже начал проверять в UE4. Сетку планирую увеличить, а то угловатая выходит, текстуры думаю оставить в 4к, но это уже дальше будет видно может где-то уменьшить надо будет. Я хотел узнать как увеличить сетку в майе, мне надо на подобии турбосмуф максовского, только в майе и поверх скининга, так в максе делается, а как тут не пойму или еще проще может вы знаете в UE4 можно добавить плотность сетки на подобии сабдивов в Zbrush? А то для меня это принципиально. Я добавил более плотную сетку в даз, и заменил ее на модели, у меня получилось два меша привязаны к одному и тому же скину. Так этот выглядит в мая. Но на более плотной сетке id материала не сохранились, но развертка осталась, в максе я просто взял скопировал модификатор скин с более плотной сетке, добавил турбосмуф на крупную сетку где id нормальные и скин встал без проблем. А как такое же провернуть в майе? Или как вариант в UE4? Кастомизации не будет, так если только по мелочи, не касаемо меша тела.
15
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Цитата dontpiter: возможно эта статья прольёт свет на вашу проблему. Спасибо, познавательно. Это по типу импорта меша из реал флоу, там тоже секвенция obj файлов используется, думаю если ему подсунуть такую секвенцию с персонажем он не поймет, что там и импортнет анимацию. И платить не надо будет за этот плагин, хотя я могу и ошибаться. Думал можно как-то все это дело к скину прилепить, необходима скелетная анимация. Я понял значит необходимо все с нуля делать в Майке.  Можете что-то посоветовать на эту тему, чтоб не учить всю программу, именно модуль по бленд шейпам с анимацией. StunBreaker На видео автор передает только скелетную анимацию, у меня в максе это получается. Но также там и риг появился, в Майе конечно удобней соглашусь с вами. А вы по бленд-шейпам такого урока не знаете, хорошо бы конечно на русском?
15
ноября
2018
Как делать так называемые бленд-шейпы для анимации?
Добрый день. Объясните пожалуйста новичку, как правильно делать так называемые бленд-шейпы для анимации. В итоге они должны будут восприниматься игровым движком UE4. Пока нужно самые простейшие движения скорректировать. Вот пример того, что в даз студио  и что после экспорта анимации в fbx файл открывается в максе как видно формы не сохраняются, отсюда вопрос. Каким образом передать анимацию из Daz Studio со скорректированной трансформацией колена? Если это в принципе невозможно, то где удобнее делать Blend Shapes. Хочу заметить если экспортнуть obj файл из Daz Studio трансформация сохраняется, можно ли как-то это использовать при создании своих Blend Shapes, т.е. чтоб не делать все с нуля, а взять информацию из obj файла? Заранее спасибо за помощь и советы.
10
ноября
2018
Как запечь AO на текстуру?
Цитата dontpiter: Чистовые карты нужно делать в Дизайнере и после выпечки обрабатывать. Там для этого куча инструментов и приёмов работы.   Извиняюсь за назойливость, а как конкретно можно обрабатывать карты и чем? Я понимаю тут в двух словах не объяснить, может какое видео посоветуете. И еще один вопрос, при помощи чего можно сделать такую карту: это подкожные какие-то частицы, не знаю как правильно назвать, в проекте они называются месо нормали.
9
ноября
2018
Как запечь AO на текстуру?
dontpiter Сейчас попробую!dontpiter Вот и моя красавица! Все получилось, спасибо большое, все действительно очень просто. А скажите кроме как увеличить разрешение и повысить качество на вери хай, улучшить результат больше ничем нельзя? Я видел там вкладку нормал мапы может ее добавить и чуток лучше станет? И еще хотел узнать, чтоб появились затенения на лбу от волос их надо к модели приатачить или это вручную делается?