Подробнее
VasilyBuyko
Активность: 7
15
февраля
2019
Нужна помощь с материалом/геометрией
Пробую сделать подобную форму(ромбами) с помощью дисплейса => делаю рендер текстуры: применяю через дисплейсмент мод ,и на рендере проявляется шероховатость если кручу Blur. он убивает форму помню тему тут же тему создавал,тоже артефакты были ,тогда через фтотошоп текстуру делал для дисплейса, фотошоп люлей и отгреб,а здесь что?(рендер текстуры ) -скорее всего перепады высот по тонам(я так думаю), c zbrush  как то экспортировал складки и норм, а тут... Вообщем LVE 3d max Если кто то знает какие то видосы/туториалы ,где есть создание такой формы в максе или браше,кидайте   МД скорее всего не подойдет,так как нужна плотная форма
10
января
2019
Displace работает внутрь и наружу одновременно
Цитата AMD_shnik: модиффикатор shell  - чтобы было 2 стороны - 2 нормали - по ним и будет давить можно детальней, пайплайн? , не совсем пойму о чем идет речь  Цитата DizArtWork: ResetXForm попробуй там еще проблема в том что часть этого дефекта на левую сторону переходит,поэтому просто не знаю что с  xform  тут делать Вообщем, сделал на каждую сторону(шов) модификатор uvw map с галочкой на Face ,и на каждый кусок unwrap наложил ,и свершилось  
25
декабря
2018
Не нарезаються швы в окне Edit UVWs
Цитата Mittya: Нарезка швов - это только первая часть марлезонского балета. Далее следует перейти на выделение полигонов. Выделили любой полигон → распространяем выделение до указанных синих швов кнопкой Expand Poligon Selection to Seams (вот где ваши швы первого этапа пригодились!) → применяем Quick Planar, Pelt Map и другие в зависимости от обстоятельств. так в том и дело, швы не нарезаются в окне Edit uvws(синим цветом не выделяются После нарезания) ,у меня с этим проблемы, дальше я знаю как делать
20
декабря
2018
Unwrap ГМЦ
Цитата Motocat: Может нормали вывернуты? ResetX form пробовали? Для релакса можно включить сохранять границы. с нормалями все норм Цитата ygoryan: Цитата VasilyBuyko: я удаляю половину объекта ,отзеркаливаю дубликат ,и аттачу, в развертке надо отзеркалить новую половинку, сварить швы и только потом релакс. Если все равно корежит, то еще раз отзеркалить. Релакс не любит вывернутых нормалей. Помогло,Спасибо!и еще, из за чего все таки я отзеркаливал и т.д. там такой артефакт был ,какие то непонятные тени справа,вроде все сколапсил ,группа сглаживания одна из за чего такое бывает?
18
декабря
2018
Unwrap ГМЦ
Делал спинку для убер стула , потом делал развертку,потом правил геометрию,а потом еще раз сделал развертку ,а там такое: до Я знаю что это можно разрезать на миллион частей - и будет результат ,но до этого все было норм,может нажал что то не то... ах да, это все после инструмента Релакс (любого) Разрезал на миллион кусков и зеро - вместо релакса просто стягивает внутрь даже самые простые формы: Вообщем случается это после того как  я удаляю половину объекта ,отзеркаливаю дубликат ,и аттачу, до этого все норм:
14
декабря
2018
смена каналов в Unwrap uvw
Цитата Zolty: Да, просто копируете анврап, и на нужный МАП свой канал. Т. Е. 3канана - 3анврап. Хотя на мой взгляд проще в одну шейдер с ид навешать разные карты. Получилось!Спасибо) Цитата Mittya: Сначала делаете развёртку для первого канала. Потом обязательно сворачиваете стек модификаторов (Collapse All), чтобы текстурные координаты записались. Снова набрасываете модификатор Unwrap UVW. В этот раз нажимаете стрелочки по выбору канала или просто вписываете нужную цифру. Например, второй канал. Выскочит окошко с двумя вариантами: Move (Перенести существующий канал во второй канал) и Abandon (Использовать существующий канал развёртки. Существующий - это такой, который имеется по умолчанию). На первый раз можно выбрать Move (особенно, если у вас оба канала будут похожи между собой), тогда во втором канале окажется такая же развёртка, как и в первом. И вы её поправляете так, как вам надо, а потом опять сворачиваете стек модификаторов. Теперь у вас два канала с разными развёртками. В последующие разы при переходе с канала на канал выбираете Abandon, чтобы не затереть существующий канал. Далее уже у текстур ставите номер того канала, в котором собираетесь эту текстуру использовать. Большое Спасибо!
19
ноября
2018
Как провести кистю в Zbrush ровно?
Как провести кистью в Zbrush ровно - то есть с привязкой к оси(ну а если под углом знаешь как провести то ваще крутякХд)??? с кривыми не выходит(кривая работает только с стандартной кистю, с остальными не работает или начинает влиять на геометрию после того как потягаю кривую) ????Знаешь????по другому: как в максе зажимаем shift и привязываем сплайн к оси координат, только как это в zbrush сделать и с кистью ?не?
3
ноября
2018
Ступеньки при рендере дисплейс в vray
Цитата larrs: VasilyBuyko скажи зачем ты нам показываешь цифри и не показываешь карту, и исходник и референс того что ты хочешь сделать? я же кинул карту, показал проблему - она в ступеньках при рендере ,смысл в остальном?  задумка моя так что без рефов Цитата larrs: Цитата Evilis: не всегда подходит у тебя слова перепутались правильно будет - всегда не подходит, хотя вон гуру говорят что можно прям диффуз пихать,но только через колор коррект, кому верить хз? а в чем еще рисовать лол? просто нужно знать правильные галочки и форматы
3
ноября
2018
Ступеньки при рендере дисплейс в vray
Цитата grdesigner: VasilyBuyko, я не совсем понял, что Вы тут делаете. Вам дисплейс для планок нужен или для фактуры дерева? Если для планок, то проще сделать бесплатным флоргенератором, а фактуру дерева уже через любую карту. Вплоть до того, что в дисплейс можно воткнуть карту диффуза, через колоркоррект, где скрутить насыщенность и подкручивать контраст до тех пор пока не понравится. А степень выдавливания уже в единицах измерения менять. это материал кожы(не дерева),вот именно  тот эффект дерева и не нужен - все должно быть плавно виноват не сказал , материал кожи, но пока без бампа, что б наглядно проиллюстрировать проблему
Следующая страница

Всего 2 страницы