Презентация освещения комплекса частных вилл

Всем привет!

Предлагаю вашему вниманию свой очередной проект

Проект сделан в Unreal Engine 5.1

Свет, отражения, глобальное освещение - Lumen

Вся растительность - Nanite

• В данном проекте применены два сценария освещения - дневной и ночной.

• Из интересного - впервые применил систему частиц Niagara для создания таких эффектов как всякие летающие насекомые и пылинки (одуванчики). Так же использовался процедурный плющ (аналог Ivi generator для 3DsMax).

• Оптимизация: вся геометрия экспортировалась как FBX, включая автомобили. Использовался, в основном, один мастер материал. Вся сцена разбита на множество уровней.

• Видеокарта: RTX 4090

Комментарии (60)

+4
ramanya
с пухом или пылинками понравился эффект, а бассейн вечерний как ядерный ректор )
like вобщем
+1
Krutishnizer
Спасибо! Кайфово же бассейн с подсветкой :)
+1
MickeyMM
Круто!
Сколько ушло времени на сбор сцены и сколько времени рендерилось ?
+4
Krutishnizer
По-хорошему на такую работу нужно недели 2 минимум. А отрендерилось всё часа за 2. Грубо говоря скорость рендера: 1 кадр = 1 сек
0
sergar
Тоже интересует ответ на этот вопрос!
+3
Krutishnizer
В данном случае от получения модели в скетчапе (со всеми её глюками, рандомными нормалями и т.д.) до финального видео ушло 4 дня, таковы были сроки... Но это работа прям от заката и до рассвета в режиме аврала... Это не дело, т.к. фактически нет права на ошибку и на некоторые мелкие косяки приходится закрывать глаза. Про время рендера уже ответил :)
0
avdstroy
Круто!
Сами учились или по каким урокам?
+1
Krutishnizer
Спасибо. С UE процесс обучения не прекращается :) А так с миру по нитке, где-то сам, где-то что-то посмотришь.
+1
babulya
Ух, достойная работа, даже хочется похлопать! Чувство вкуса у вас выросло прямо очень заметно, браво! Мне кажется стоит у растений цвет приглушить, в остальном вроде всё хорошо. Вот это вы порадовали, а то от последних работ в анриле прям плохо становилось, хотя там маэстро один из лучших двух в мире делал)))
0
Krutishnizer
Спасибо, приятно слышать. Это о какой работе и маэстро идёт речь? )
+1
babulya
Да там чуть ниже выкладывали с чёрным бассейном)
+2
tonik2002
Большой контраст в оформлении домов. Фантазия людей 200 лет назад и сейчас. Ничего нового придумать не можем кроме голых стен. Так и во всем. Даже доставщики на электросамокатах катались 100 лет назад.https://youtube.com/shorts/qmUhha9VnGY?feature=share 
+1
Krutishnizer
Да вообще! Всё тлен :)))
0
Vadims
Для человека автора это в новинку интересно ) так как скорее у вас разница в возрасте. Автор будет также рассуждать лет так через...))).
0
tonik2002
Мне 40, терпеть не могу лепнину и т.д. Но и голые стены без функционала или идеи в стиле Заха Хадид.... у русских голые стены это больше вопрос бюджета. В плане как увеличить разницу между затратами на строительство и кошельком клиента, а дизайн... в топку. Нафига клиенту извилины на стенах, пусть извилины напрягаются в экране смартфона, а мозг отдохнет на голой стене.
+1
Pashtet325
Работа первоклассная! Как освещена сцена? Спросил бы как победили мерцание на растительности в тенях в люмене,но наверно это коммерческая тайна)
0
Krutishnizer
Спасибо. По освещению все просто - стандартные солнце, скайлайт, атмосфера и объемный туман. Про мерцание как-то даже и не думал, может дело в высоких настройках GI, может MRQ... Короче само собой вышло )
0
Pashtet325
Спасибо за ответ! И насколько высокие настройки у GI?)Просто результат действительно очень чисто выглядит.
0
Krutishnizer
Lumen scene detail и Final Gather Quality. Оба параметра на 4. Но повторюсь, не факт что в них дело :)
0
192
подскажи пожалуйста, какие параметры в АА стоят?
0
Pashtet325
понятно)спасибо за ответ!
0
Earanak
Часто мерцание теней на растительности в экстерьерных сценах вызвано работой Virtual Shadow Maps. Многие капают в сторону Люмена. Но проблема видна в режиме вьюпорта "Virtual Shadow Maps -> Virtual Pages". При движении камеры идут переключения между страницами теней.
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine/ 

Но это лишь один из множества вариантов. Есть еще пятна и тени которые идут именно от работы Люмена. Иногда помогает увеличить в камере дистанцию работы люмена с 200 до 400-600 метров. Иногда помогают некоторые команды типа этих :
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces 0 / 1
r.Lumen.Reflections.ScreenTraces 0 / 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal 0 / 1
r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.DistanceThreshold (не помню уже значения)
Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxTerations (не помню уже значения)
r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget (не помню уже значения)

Иногда проблемы с тенями связаны с Lumen Card-ами.
Короче да. Эти проблемы нужно побеждать умом и знаниями.
Универсальных советов про пятна от Люмена, Мерцания и Шумы - нету.
Есть сцены и вариации сборок сцены просто где дефолтные настройки норм работают.
А есть где приходится вникать...
0
Krutishnizer
Жесть... )))))
0
Pashtet325
Спасибо за развернутый ответ)Некоторые из этих консолек пробовал - иногда лучше ,иногда нет.
+1
Earanak
Нужно не просто пробовать настройки а изучить и понимать как устроена работа VSM. Убедиться он ли дает пятна для начала. Это комплексная и большая тема. Но в документации и сценах от Эпиков и документациям к ним все расписано. Можно все посмотреть.

Люмен как правило дает мелкие пятна и мерцания теней. VSM дает пятна более крупные и заметные как правило. И еще работа VSM между 5.0/5.1/5.2 версиями прилично отличается. Ее регулярно обновляют. Ведь это замена всем старым системам теней. Буквально всем и Каскадным и Far Shadows и Контактным и Грубым и Рейтрейсингу и PCSS теням.

Короче это разговор не для форума. Это нужно самому брать и изучать. За одно стоит обратить внимание почему Эпики говорят включать Наниты в актуальных версиях движка на всех объектах с совместимыми материалами. Потому что это все завязано на VSM.

Чем больше и толще сцена и по масштабу и по наполнению тем более острой становиться нужда изучить эту тему... Я вот работаю с ОЧЕНЬ большим жилым комплексом и вот пришлось проходить этот тернистый путь ))
0
Krutishnizer
Пойду почитаю документацию тоже ))
+1
Svetilla
Очень хорошо получилось! Unreal реально радует по скорости рендера. Сейчас тоже практикуюсь в UE5.2 (только Lumen), используя новый функционал Nanite+PCG.
0
Krutishnizer
Спасибо. Да, его скорость при достаточно достойном результате является самым большим плюсом. Главное наработать свой пайплайн и можно спокойно работать.
+1
ElvisSuperStar
по проекту ничего плохого не напишу, мне зашло, а вот много вопросов по анрилу начало появляться, черезчур много презентаций вышло от юзеров, я по началу думал это из-за невнимательности.. но нет! Сейчас когда мне будут говорять на нафиг эти рендеры Анрил 5 сейчас все умеет.. вероятно эти люди не работали в анриле, так как результат если честно плачевный. Постоянные моргания света, исчезание деталей LOD ами . Всетаки надо призгнать что с анрилом умеют работать только сами эпики, ну и качество современных релизов игр такое же плачевное, не первый раз тоже вижу в играх свет моргает как умалишонный.. прочитал сколько времени автор провозился над оптимизациями, труд сделан колосальный , Но имея 4090 по идее можно рендернуть анимацию и без анрила, не тратя время на оптимазеры, Сам обладаю 4090 тафом и там кадр физикой секунды длиться, при этом стекла настоящие, каустика настоящая, глобалка настоящая. Пока спорное решение анрил, но темнеменее привыкать стоит, что бы в будущем не попасть в просак не умея
+2
Krutishnizer
Всё таки это игровой движок со своими нюансами. Я бы не сказал, что долго провозился с оптимизацией. Тут всё достаточно просто, главное понять принцип. По моему мнению UE в соотношении качества и скорости пока вне конкуренции. Я не знаю другой такой софт, на котором бы я успел всё сделать за 4 дня, включая рендер...
0
ElizabethBess
я думала в архитектурке не делают LODы. всеж довольно маленькое и требовательное к качеству к тому же
+2
ElvisSuperStar
отдельный зачет автору. он не поддался соблазну з...бенить дикий дабстеп деревьям и теням. так картинка стала более целостной и не отвлекали дребежжащие тени
0
Uraken
в басиках явно какое-то радиоактивное испарение
+1
ElizabethBess
да с водой надо что то делать, например стырить где нибудь хороший мат, а то постапокалипсис какой то и радиоактивные желейные ванны. или оно живое и поджидает :)) а так прям классно!
+1
Krutishnizer
Да я уже понял :) Стырю в следующем проекте:))
0
piro3d
Зеленку через Нанит делали? Особенно плющи? Все реалтайм через люмион или запекали свет?
0
Krutishnizer
Да, вся растительность переведена в Nanite. Плющ процедурный. Освещение динамическое, никакого запекания.
0
piro3d
А процедурный плющ через покупной плагин из магазина Эпиков какой нибудь? если да то дайте плс название
0
Krutishnizer
Покупной. Crazy Ivy называется. Но работает через задницу, т.к. все параметры завязаны на размер меша где будет генерироваться плющ. Т.е. невозможно выставить нужные настройки и использовать их везде. Каждый раз метод тыка. А стоит прилично. Но я его заложил в стоимость, поэтому не сильно расстроился.
+1
3dmentor
Лепота!
0
Sedo1
Все пишут про люмен в своих проектах, даже с ртх картами, а может кто объяснить почему разрекламированный нвидеа на ртх картах рей трейсинг никто не использует ? он же по идее отражения должен получше давать
+1
Krutishnizer
Ну так вроде Lumen основан на raytracing :) Сам raytracing тоже используются, но имеет ряд ограничений, особенно при работе с растительностью. Потому для таких сцен лучше Lumen.
0
Sedo1
т.е. Люмен Ртх ядра тоже юзает ? или они ему не нужны
0
JohnEvsey
Можно включить функцию совместной работы РТ, но люмен это технология движка, поэтому и без ртх он работает
+1
avtorbita
потрясающая работа!
0
Krutishnizer
Спасибо :)
+1
lawrow
Хорошая операторская работа, материалы и тени отличные! музыка) Приятная работа
0
Krutishnizer
Благодарю! ))
+1
_Visual_selection
кайф..лучший! вот бы научиться так же)
0
Krutishnizer
Спасибо! Главное начать, изучать и не бояться :)
+1
alexman312
Когда человек вложил много сил, то уже имеет чувство меры и вкуса. Наверное первый ролик на этом сайте в анриле, где с камерой все в порядке.
+2
Zaznayka
В дневных есть ракурсы, где мозг вообще не может разобрать, что это CG! Очень классно.
0
Krutishnizer
Ха-ха, спасибо ))
+1
SurfX
555!!!
0
artsandsver
неплохо, но мне кажется на 4090 можно было чутка пореалистичней освещение сделать. Дневное такое с базовым набором светилок приемлемо в 2023, а ночь совсем печальная.
+1
Krutishnizer
Всегда можно делать что-то лучше. Тут так, следующее будет с учётом ошибок предыдущего. И видеокарта тут ни при чём. Главное опыт.
0
artsandsver
ну видюха в анриле играет очень большую роль. Особенно в плане стабильности. тут не корона) Каждый светильник на счету.
Растения нравятся, и плющ сделан классно.
+1
Krutishnizer
Я имею в виду, что на "реализм" больше влияют руки и опыт, а не видеокарта.
+1
vasiliish
Очень круто, скорость рендера и качество космос
+1
Krutishnizer
Спасибо! Удачи в изучении)